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TDF 17 Changelog

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Hugoloum21

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Re: TDF 17 Changelog

Message29 Juil 2017, 10:27

Moi perso je n'ai pas vérifié les notes de Pinot et Uran mais Landa à bien était augmenté (82 en montagne je crois)
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ZePhil 13

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Re: TDF 17 Changelog

Message06 Août 2017, 18:47

Bonjour, j'ai remarqué qu'il y avait un bug lors du chargement avant le choix des coureurs, le jeu met en favori des coureurs qui sont hors délais.
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FernandoVDM

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Re: TDF 17 Changelog

Message07 Août 2017, 20:49

Isn't it possible to make the AI a little bit more competitive? I'm playing as Contador. He has an overall rating of 80.0. I'm playing with legendary AI and I'm winning the Tour against Froome, Bardet and Porte... And sprints are also too easy to win. I've talked to other players and they completely agree...
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stikyu

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Re: TDF 17 Changelog

Message07 Août 2017, 23:17

FernandoVDM a écrit:Isn't it possible to make the AI a little bit more competitive? I'm playing as Contador. He has an overall rating of 80.0. I'm playing with legendary AI and I'm winning the Tour against Froome, Bardet and Porte... And sprints are also too easy to win. I've talked to other players and they completely agree...


I totally agree with your point.
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MisterRDR

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Re: TDF 17 Changelog

Message17 Août 2017, 17:58

Bonjour Patatrasse,

Je t'avais promis une réponse, volontairement retardée pour épargner un minimum ton temps. La voici, tu répondras quand tu auras le temps.

Patatrasse a écrit:
MisterRDR a écrit:Honnêtement je n'ai pas vraiment compris la différence entre les deux derniers ordres, si ce n'est que sur le papier l'un est un peu plus fort que l'autre. Par contre les %ages me parlaient car je savais à peu près à quoi cela correspondait. Le problème récurrent que je constate ici, même avec le tempo le plus faible, c'est que certains coureurs vont quand même aller à l'épuisement malgré la consigne. Ils enchainent alors les fringales lorsque leur barre devient vraiment trop faible (et finissent parfois hors délais en partie à cause de cela), plutôt que de rouler avec régularité (quand on contrôle un coureur on peut gérer son énergie de sorte à trouver la limite où on maximise la vitesse sans dépenser ni de rouge ni de bleu et où on ne fait jamais de fringale). Pour moi le rythme le plus faible devrait être au maximum le rythme qui fait que le coureur ne tombe jamais en fringale.

C'est ce qu'est sensé faire cet ordre. Il semblerait qu'il y ai un bug :/


Il semblerait que cela fonctionne la plupart du temps mais pas toujours. Les circonstances dans lesquels j'ai constaté des problèmes sont :
- Avec un coureur en bout de course (qui n'a plus de barre grise) et qui se met plusieurs fois en fringale (typique d'un sprinteur en fin d'étape de montagne). D'ailleurs quand on regarde le "grupetto" il y a souvent des coureurs qui enchainent les fringales,
- Lorsque, une fois passé la ligne d'arrivée, je décide de ne plus contrôler d'autre coureur. Il n'est alors pas rare qu'un (seul) coureur semble oublier la consigne qui lui a été donnée, car on voit en vitesse accélérée sa barre bleu se vider, puis sa barre rouge se vider, puis se reremplir, se revider etc...

En ce qui concerne les deux tempo les plus élevés, j'aimerais savoir cependant à quel rythme maximal et minimal ils correspondent ? Quid quand le coureur est seul ? Contrairement à l'édition précédente, ces deux tempos semblent aussi influencer la vitesse à laquelle le coureur roule lorsqu'il est seul. Ils semblent ne pas si mal fonctionner dans l'absolu, mais ne sachant pas comment ils fonctionnent exactement, je n'ose les utiliser de peur de me faire piéger et de ne pas optimiser l'effort de mes coureurs en fonction des circonstances (du coup je me retrouve souvent à gérer le tempo de mes coureurs à la main lorsqu'ils sont échappés ou en "chasse patate" par exemple).

Par contre pour moi il faudrait un 4ème tempo encore plus faible que le plus faible actuel. En effet si le 3ème tempo (le plus faible actuel) est effectivement limite pour qu'un sprinteur passant mal la montagne ne finisse pas hors délais, ce n'est pas le cas pour un vrai grimpeur que vous voulez laisser se reposer dans les cols. Ils finissent généralement avec beaucoup de marge.

Patatrasse a écrit:En interne aussi le vent a subit beaucoup de discussions. Il y a le camp du réalisme (en provenance de PCM :D) et le camp des arcades. Et au final, (presque) tout le monde (mais on est pas beaucoup) juge les zones de vent intéressantes et fun. Faire des choix tranchés qui modifient quelque chose déjà en place fait nécessairement des déçus.


Pour être honnête après réflexion j'avoue qu'il y a débat et que les deux approches ont leurs avantages et inconvénients. L'avantage de l'actuelle, c'est (notamment) de gagner en lisibilité et perdre en stress : On gère quand il y a une zone de vent, sinon on ne s'en soucie pas. Pas la peine de se demander, quand on veut s'échapper sur une étape lambda, s'il faut se méfier d'un vent fort ou autre puisqu'il n'y en a pas. Quand bien même il y en avait autrefois, ce n'était pas facile à prendre en compte car c'était compliqué d'en mesurer l'effet. Au moins, aujourd'hui, on peut plus facilement savoir pourquoi une stratégie d'échappée a réussi ou a raté. Pas besoin de mettre ça sur le dos du vent, il faut chercher ailleurs (enjeux pour le peloton, qualité de rouleur, ambiance dans l'échappée etc...). Bref dans un jeu où il faut prendre déjà un certain nombre de données en considération, cela soulage un peu.

Après voilà on parle de quelque chose de complètement artificiel. C'est un peu comme les radars automatiques sur les autoroutes : la vitesse est toujours limitée à 130 km/h, mais grosso modo tant qu'on n'oublie pas de ralentir pour le radar on peut presque rouler à la vitesse qu'on veut (je schématise). Ici avec le vent c'est +- pareil dans TDF. Plutôt que de prendre en compte le vent comme phénomène à part entière à monitorer en permanence, on lui attribue une place bien visible et bornée à certaines zones, et le reste du temps on l'oublie.

Patatrasse a écrit:Je comprends, moi j'aimais bien aussi le système de missions qui renforçait le côté progression et collection que l'on a pas mal perdu depuis. Mais c'était aussi difficilement tenable aussi avec l'ajout de nouvelles courses. D'ailleurs je crois me souvenir que les DLC n'avaient que 3 objectifs par équipes.


Disons que certains joueurs (dont je fais partiellement partie, ça dépend !) ont parfois besoin d'objectifs pour prendre conscience qu'ils ont des choses intéressantes à faire, même dans un jeu qui est intrinsèquement à fort potentiel (en soi avec l'ensemble des équipes et des coureurs, l'éditeur de notes et le mode pro team, on peut créer une variété de situations quasi infinie, mais encore faut-il en avoir conscience et trouver la motivation pour en tirer partie).

Comme le jeu est relativement facile cette année, beaucoup considèrent qu'ils ont fini le jeu parce qu'ils ont gagné le tour avec un favoris, voir avec un coureur plus moyen. Ils ne voient plus d'intérêt à continuer. La difficulté générale est une cause, mais le manque de challenges bien calibrés en est potentiellement une autre.

Oh là, le gris c'est de la puissance en barre avec une bonne stratégie :D
On peut gagner quasiment toutes les étapes en 3 semaines et placer ses coureurs dans le top 10 facilement si on ne prend que ça à chaque étape et qu'on fatigue l'IA tout au long du tour avec quelques coureurs que l'on choisit de cramer.


J'aurais quelque questions à poser (cela mériterait d'ailleurs un topic à part entière, si tu le souhaite je peux basculer cette partie de la discussion dans un topic séparé) car il y a quelque chose qui me perturbe vraiment dans la manière dont l'IA se fatigue quand on lui impose un train. Effectivement j'ai observé à quelques reprises qu'on pouvait faire de gros dégâts aux coureurs adverses (y compris leaders) avec la technique consistant à faire rouler son équipe.

On peut soit les lâcher sur le plat, soit les retrouver beaucoup plus vulnérable en montagne et les battre au général avec un coureur beaucoup moins fort.

Quel est le phénomène qui rend cela possible ?

Le ravitaillement gris n'est pas en soit une explication : Dans le 2016 et le 2017 la technique fonctionne toujours et pourtant plus de ravitaillement gris à l'ordre du jour. Dans l'édition 2015 tu nous avais d'ailleurs indiqué que l'IA prenait systématiquement le ravitaillement gris et que c'était ce qui la rendait si forte.

Est-ce que le fait de contrôler soit même le train fait que ses coureurs se fatiguent moins que les autres ?
Est-ce que l'IA se fatigue davantage sur le plat que le joueur et ses équipiers ?
Est-ce que c'est le fait de contrôler son coureur manuellement qui permet de l'économiser un peu plus en "lissant" son effort ?

J'ai été vraiment surpris en Pro Team (Légende) sur une étape. J'avais Jungels (mon leader) et Adam Yates dans mon équipe (entre autre) et des rouleurs comme Thomas et Kiryienka. Je me suis arrangé pour faire rouler de manière quasi permanente (à 80-90%, plus rarement à 95%-100%) pendant une étape et demi, principalement sur du plat. Je contrôlais Jungels en mode manuel pour produire l'effort le plus lisse possible et diminuer au maximum la perte de barre "bleue foncée" (l'ancienne barre grise). Pour maximiser l'effet "économie" (autant qu'on puisse le faire pour suivre un tempo élevé), je me mettais pile au niveau du trait bleu et je me laissais progressivement glisser vers l'arrière du peloton car l'IA ménageait moins ses efforts (tentant de maintenir sa position dans le groupe au prix d'un effort probablement plus élevé). Quand je me retrouvais en queue de peloton je demandais à mon rouleur de s'arrêter le temps que j'aille me replacer en tête à rythme toujours modéré. Par ailleurs Jungels est un très bon rouleur, de très loin meilleur qu'Adam Yates (78 contre 68 en plaine dans la BDD de mon pro team). Les deux ont d'ailleurs la même résistance (Yates a juste 3 points d'endurance en plus). Ils étaient tous les deux en forme normale.

Malgré ses deux effets combinés (gestion "lissée" de l'effort + Jungels meilleur rouleur que Yates) la barre "bleue foncée" de Yates ne diminuait pas plus que celle de Jungels (ou très très peu). D'ailleurs à part ceux qui roulaient, les écarts de barre bleue foncée entre mes coureurs n'étaient pas très importants. Je me suis donc dis que ma stratégie ne fonctionnait pas puisque visiblement je m'étais autant cramé que le reste du peloton.

Une fois arrivé dans les cols, toute mon équipe n'avait plus qu'une barre bleue foncée comprise entre 1/3 et 1/2 barre initiale. Pourtant dans la dernière ascension j'ai pu battre très facilement mes adversaires principaux (Froome, Porte et Dumoulin, qui ne sont en soi pas de mauvais rouleurs, même si moins bons que Jungels) qui ont tous fini en fringale à 2-3 km de l'arrivée (très tôt après mon accélération). On a d'ailleurs pu faire facilement le doublé avec Adam Yates qui finit l'étape devant moi contrôlant Jungels. Pourtant dans d'autres ascensions du même tour (alors que je n'avais pas employé cette technique), l'IA avait plutôt tendance à me battre facilement en montagne (du moins dans les arrivées au sommet).

La stratégie a donc fonctionné mais je n'ai aucune idée de pourquoi, car si Yates a réussi à tenir aussi bien sur le tempo imposé par mes équipiers, je vois pas pourquoi Dumoulin, Porte et Froome n'ont pas réussi à le faire alors qu'ils étaient aussi en forme normale (sauf Porte en bonne forme, c'est lui qui a le mieux résisté d'ailleurs car il ne concédait que 1 minute à l'arrivée sur Yates).

Il y a vraiment quelque chose d'étrange (et d'apparemment pas très rationnel) dans la manière dont les IA encaissent les trains forcés par nos équipiers. C'est comme si l'équipe du joueur était avantagée dans ces conditions.

Par ailleurs je trouve que la gestion "lissée" de l'effort ne paye pas très souvent dans le jeu. Perso je fais toujours gaffe à essayer de "suivre à l'économie" (pour revenir gentiment à la prochaine temporisation) quand ça accélère alors que l'IA elle ménage beaucoup moins ses efforts (elle sprinte à la moindre accélération en col pour garder sa position coûte que coûte). J'évite notamment de trop utiliser le carré quand je vois que tout le monde commence à taper dedans et je me cale un rythme au régulateur tout en m'arrangeant pour toujours rester plus ou moins aspiré. Mais quand je compare à la fin l'énergie que je dépense par rapport à celle de mes équipiers qui sont gérés automatiquement par le jeu (à la même sauce que les IA adverse plus ou moins, c'est à dire avec pas mal d'à-coups) je ne retrouve pas d'écart significatif (alors que c'était il me semble davantage le cas dans les anciennes éditions).

Le plus frappant, pour parler d'une autre situation (qui me semble liée au même sujet), c'est les coureurs IA qui enchainent les fringales et qui parviennent à tout de même vous mettre la pression. Je l'ai vu sur une des dernières vidéos de Galax (un youtubeur connu sur le jeu) : petit groupe de coureurs échappé avant un sommet. Une des IA attaque en premier (il me semble) et Galax répond avec son coureur. Le coureur IA se crame et fait une fringale. Galax le dépasse avec le peu d'énergie qui lui reste. Le coureur de derrière se remet de sa fringale et resprinte aussitôt pour revenir sur Galax. Il y parvient presque mais refait aussitôt une fringale. Le truc c'est qu'après le coureur a enchainé encore 3 ou 4 fringales entre coupées de sprints et parvenait à plus ou moins rester au contact (parfois l'écart se réduisait même entre deux débuts de fringales !) de Galax qui lui n'en faisait aucune et gérait le peu de rouge qui lui restait jusqu'au sommet. J'essayerai de retrouver la vidéo pour vous le montrer, mais ce n'est qu'un exemple car des situations similaires sont courantes dans mes propres parties.

Que la fringale soit un peu moins punitives qu'avant, je peux comprendre. Mais que l'IA puisse les enchainer avec pour principal effet de lui permettre de recharger son rouge et d'en remettre une couche sans vraiment payer cette irrégularité je trouve que c'est trop.

De manière générale, les efforts "lisses" devraient davantage payer que les efforts en saccade. J'ai l'impression que cette année, la relation est trop linéaire entre l'effort fourni (le bleu que l'on consomme) et l'effet (sur la vitesse du coureur) que cela produit. Normalement monter une côte à 80% d'effort devrait être plus payant que d'en monter la moitié à 100% d'effort et l'autre à 60%, mais je ne suis pas sûr que ce soit le cas dans cette édition (Est-ce que vous avez changé quelque chose de ce coté là ?). On est d'accord qu'en physique/mécanique les derniers km/h sont toujours les plus durs à aller chercher, il devrait théoriquement en être de même dans le jeu.

Patatrasse a écrit:C'est une différence de vision. Oui, une fringale est bien plus punitive mais ce que l'on essaye de faire, c'est plutôt un "coup de chaud". Le problème c'est qu'avant, la fringale c'était la fin de partie assurée. Une fringale signifiait je change de coureur car de toute façon il n'y a plus grand chose à faire. On a voulu quelque chose de moins punitif pour laisser de l'espoir au jour et pourquoi pas arriver à se refaire si ça arrive pas trop loin d'une descente ou si devant ça se regarde.


Voir mon commentaire plus haut. Personnellement je ne fais pratiquement jamais de fringale avec le coureur que je contrôle. Ou alors c'est dans la très grande majorité des cas à 100 mètres de la ligne ou d'un sommet.

Ce n'est pas vraiment un game over. Celui qui fait une fringale à 2 ou 3 km du sommet, c'est qu'il a très mal géré son effort en multipliant les attaques sans faire gaffe, ou tout simplement essayer de suivre un groupe (par exemple de grimpeurs) trop fort pour lui. Dans le premier cas c'est probablement un débutant et il mérite ce qui lui arrive (on se comprend), dans le deuxième il n'avait de toute façon aucune chance.

Donc après ça dépend quels sont ses enjeux : S'il contrôle son coureur pour le général, il va continuer à le contrôler en attendant que ca passe (car ça passait tôt ou tard, même dans les anciens TDF) pour limiter la perte (ça fait partie du jeu). Si c'était un coureur échappé, ben c'est juste que son coureur était trop faible et que ce n'était de toute façon pas la peine de continuer avec (en général la fringale est simplement la goutte d'eau qui vient faire déborder le vase mais elle n'est que la conséquence de toute la dynamique de course qui précède).

Perso les seuls cas où je amené à contrôler des coureurs en fringale sur une certaine distance, c'est quand je reprend un équipier qui était contrôlé par l'IA (par exemple en fin d'étape) pour une raison X ou Y. Comme l'IA a beaucoup moins de scrupule que nous à taper dans ses réserves et aller à la fringale, on est parfois obligés d'aller reprendre le contrôle des coureurs précédemment délaissés pour limiter les dégâts à certains moments clefs (s'arranger pour que tel coureur passe tel sommet avec tel groupe etc...).

Justement, pour nous, au vu de retours et d'observations de joueurs, l'ancien système de ravitaillements était régulièrement une source de frustration et de complexité non nécessaire pour les joueurs. L'ancien système était pensé dans une optique de stratégie à plus ou moins long terme alors que justement TDF se veut beaucoup plus dans l'instant et la réaction


Je ne suis pas trop d'accord avec cette dernière assertion. Le jeu peut se jouer des deux manières, elles ne sont pas forcément mutuellement exclusives. Pourquoi ne pas laisser le soin à chacun de définir comment il veut aborder une étape ? Il y a une part de stratégie/tactique inhérente au Cyclisme, un contexte propre à chaque étape connu de tous et des objectifs qui en découlent naturellement. En fonction de ce contexte, du profil de l'étape et de ces objectifs (et aussi désormais des états de forme), chacun établis sa stratégie (qui fonctionnera ou non, devra être adaptée en cours de route ou non). On a tous plus ou moins en tête d'attaquer plus ou moins avec tel ou tel coureur à tel ou tel moment. Il y a une part d'improvisation mais tout ne se passe pas uniquement dans la réaction.

Celui qui n'avait pas envie de se prendre la tête dans les ravitaillements, ben il pouvait rester ultra-basique : avec un combo gris en début d'étape + jaune (bleu) en fin d'étape il y avait peu de chance de faire un très mauvais choix.

Après personnellement je ne regrette pas forcément tous les ravitaillements. Le choix entre le jaune (bleu) et le gris voir le rouge (surtout à l'époque de glitch du ravitaillement rouge au sprint) me suffisait. Les autres je ne m'en servais jamais car ils n'étaient qu'une combinaison des 3 premiers.

Bon aujourd'hui on est tous à égalité puisqu'il n'y a plus de choix. Pourquoi pas, c'est aussi une approche. Ce qui me gêne davantage c'est cette volonté de simplifier des choses qui ne sont déjà pas bien complexes à comprendre pour qui s'en donne un tant soi peu la peine (ça ressemble à une sorte de nivellement par le bas). D'autant plus que tout le monde est à un moment donné supposé comprendre qu'il existe une barre d'énergie rouge, une barre d'énergie bleue et même une barre d'énergie grise (bleue foncée). Sinon je ne vois même pas comment il est possible de jouer au jeu. Partant de là je vois pas ce qu'il y a de bien complexe à comprendre l'effet des différents ravitaillements (chaque ravitaillement recharge la barre de couleur correspondante, difficile de faire plus clair).

Patatrasse a écrit:Je suis complètement d'accord, tout chef de projet dira la même chose :) Le problème avec l'IA et tout ce qui touche à la physique, c'est qu'on ne connaît pas toutes les implications que vont avoir les changements. On savait qu'en touchant au coeur du moteur physique, on allait vers de gros problèmes mais ces problèmes étaient assez bien identifiés puisque PCM avait fait le changement l'année précédente (donc on avait quand même une certaine visibilité et c'est courant qu'un projet profite des avancées de l'autre). Ce que nous n'avions pas identifié, c'est que TDF révélerait plusieurs problèmes complexes qui n'avaient pas été repérés sur PCM pendant un an. Principalement dû au fait qu'on contrôle le coureur et que l'échelle est différente. D'habitude, ce sont des choses qui se font tous les ans sans problème. Donc oui il y sûrement une erreur d'appréciation, mais bien malin celui qui aurait pu le prédire :)


L'erreur est compréhensible et peut arriver. C'est plus une certaine récurrence dans les approximations édition après édition que je pointais du doigt. Souvent on a l'impression que les joueurs essuient une partie des plâtres et que les premières semaines qui suivent la sortie sont une sorte de béta à grande échelle (j'exagère mais c'est exprimer un ressenti).

Patatrasse a écrit:Je suis d'accord avec vous. En interne aussi on est déçu du résultat et on aurai aimé faire mieux. Pour nous TDF16 reste la référence en terme de maîtrise sur l'expérience proposée au joueur. Attention, je ne dis pas que le 16 c'est parfait et qu'on a jubilé à sa sortie mais le 16 était (selon nous) dans une ligne de progression vers le haut et là le 17, à la sortie, on a reculé de 2 crans (même si les patchs ont amélioré les choses, comme je l'ai dit, ce n'est pas notre objectif de faire des patchs).


Là dessus on est d'accord, l'édition 2016 était bien mieux maitrisée. A l'époque je n'avais pratiquement que des choses positives à dire car l'édition 2016 était en quelque sorte une "amélioration pure" de l'édition 2015 qui en avait d'ailleurs enlevé pas mal de défauts. L'édition 2017 ressemble davantage à un pas de coté. Mais je comprend de ce que vous dites que c'était un pas de coté plus ou moins nécessaire donc je ne remet pas en question la nature des changements que vous avez tenté d'apporter. Juste le manque de maîtrise de l'exercice et à mon sens une trop faible communication sur l'apport de ces changements (plus clair d'ailleurs avec vos dernières explications).

Patatrasse a écrit:Oui, le changement ne saute pas aux yeux et est difficilement perceptible mais il nous ouvre des portes en terme de réglages et de maîtrise que nous n'avions pas avant et nous permet de nous calquer sur un modèle réaliste.
Avant, c'était tout un tas de formules ajoutées au fur et à mesure des années pour corriger les problèmes rencontrés. Cela provoquait des réactions pas forcément très réaliste et difficilement corrigeables (par exemple, une pente à 18% était traité comme une pente à 12%, le jeu ne faisait pas de différence) et donc des classements parfois un peu bizarre.
L'effet le plus "visible", mais difficilement testable pour un joueur, c'est qu'un coureur peut craquer ou non dans une côte selon l'allure à laquelle elle est montée et ses notes Montagne/Vallon. Auparavant, le coureur craquait principalement en fonction du type de l'étape, la vitesse d'ascension important peu, ce qui n'est pas très cohérent.

Pour le joueur, il manque des feedbacks pour pleinement exploiter ce système. Le soucis c'est qu'on pas encore trouvé comment bien l'expliquer graphiquement sans rendre le jeu plus obscure qu'il ne l'est. Mais concrètement, lors d'une ascension, le rythme convient plus ou moins bien à chaque coureur. Par exemple, sur une montée de 4/5 kilomètres, un coureur comme Alaphilippe (note de Vallon élevée) consommera moins d'énergie qu'un coureur comme T.Dumoulin (note de Vallon plus faible) si l'ascension se fait très rapidement. Si l'ascension se fait à allure modérée, le rapport de force s'inverse (la note de Montagne de Dumoulin étant supérieure). Auparavant, si cette même bosse avait été sur une étape de Vallon, Alaphilippe aurait été supérieur quoi qu'il arrive et inversement, si cette bosse avait été sur une étape de montagne, c'est Dumoulin qui aurait été supérieur dans toutes les configurations. Et si c'est bosse était sur une étape de plaine, les sprinteurs auraient à peine été en difficulté car on aurait principalement regardé la note de plaine.


Graphiquement, personnellement je m'inspirerais des Sims (oui je sais ça peut faire bizarre de voir parler des Sims ici lol). Quand ils perdent de l'énergie par exemple, on voit de 1 à 3 (en fonction de l'intensité) petits "triangles renversés" rouges à gauche de la barre correspondante, supposés faire comprendre qu'avec l'activité en cours, l'énergie descend plus ou moins vite. Quand ils regagnent de l'énergie, on voit de 1 à 3 petits triangles verts à droite de la barre d'énergie. On comprend ainsi très vite ce qui les fatigue un peu, beaucoup ou énormément et ce qui leur permet de récupérer. C'est très intuitif pour le joueur et ça ne présente qu'une très faible surcharge visuelle.

Sinon oui, à nouveau, ce que vous m'expliquer fait beaucoup de sens. Je ne savais même pas que les éditions précédentes fonctionnaient de manière aussi étrange (je suis même un peu chamboulé de le découvrir). Il me semblait bien que c'était anormalement dur de piéger les sprinteurs dans les cols des étapes de plaine, mais je ne pensais pas que le jeu fonctionnait de cette manière. Il était très important de changer cela. Depuis que je sais cela, je joue d'ailleurs de manière un peu différente dans cette édition 2017, en essayant de davantage tirer parti du dénivelé en fonction des situations et je trouve que cela fonctionne effectivement mieux qu'avant.
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Valverde72

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Re: TDF 17 Changelog

Message19 Août 2017, 15:59

Ne serait il pas possible cette année d'avoir une mise à jour pour pouvoir courir les contre la montre avec tous nos coureurs ? Et d'avoir les vrais noms dans les commentaires du podium. Et aussi les vrais noms de podium en mode pro team ? Trop d'erreur dans le jeu cette année.
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Patatrasse

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Re: TDF 17 Changelog

Message04 Sep 2017, 09:51

Valverde72 a écrit:Ne serait il pas possible cette année d'avoir une mise à jour pour pouvoir courir les contre la montre avec tous nos coureurs ? Et d'avoir les vrais noms dans les commentaires du podium. Et aussi les vrais noms de podium en mode pro team ? Trop d'erreur dans le jeu cette année.


Une mise à jour pour pouvoir contrôler tous les coureurs -> pas en mise à jour car c'est tout le CLM qui est à repenser de notre côté dans cas.

Les vrais noms sur les podiums dépendent des licences et de la base enregistrée. De mémoire, il n'y a qu'une vingtaine de coureurs dont le nom est disponible sur le podium.
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megadriver16

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Re: TDF 17 Changelog

Message04 Sep 2017, 12:16

très interessant ton "long" retour Mister RDR :)

il me tarde les retours de patatrasse dessus, et en particulier sur ce passage là :

Par ailleurs je trouve que la gestion "lissée" de l'effort ne paye pas très souvent dans le jeu. Perso je fais toujours gaffe à essayer de "suivre à l'économie" (pour revenir gentiment à la prochaine temporisation) quand ça accélère alors que l'IA elle ménage beaucoup moins ses efforts (elle sprinte à la moindre accélération en col pour garder sa position coûte que coûte). J'évite notamment de trop utiliser le carré quand je vois que tout le monde commence à taper dedans et je me cale un rythme au régulateur tout en m'arrangeant pour toujours rester plus ou moins aspiré. Mais quand je compare à la fin l'énergie que je dépense par rapport à celle de mes équipiers qui sont gérés automatiquement par le jeu (à la même sauce que les IA adverse plus ou moins, c'est à dire avec pas mal d'à-coups) je ne retrouve pas d'écart significatif (alors que c'était il me semble davantage le cas dans les anciennes éditions).

Le plus frappant, pour parler d'une autre situation (qui me semble liée au même sujet), c'est les coureurs IA qui enchainent les fringales et qui parviennent à tout de même vous mettre la pression. Je l'ai vu sur une des dernières vidéos de Galax (un youtubeur connu sur le jeu) : petit groupe de coureurs échappé avant un sommet. Une des IA attaque en premier (il me semble) et Galax répond avec son coureur. Le coureur IA se crame et fait une fringale. Galax le dépasse avec le peu d'énergie qui lui reste. Le coureur de derrière se remet de sa fringale et resprinte aussitôt pour revenir sur Galax. Il y parvient presque mais refait aussitôt une fringale. Le truc c'est qu'après le coureur a enchainé encore 3 ou 4 fringales entre coupées de sprints et parvenait à plus ou moins rester au contact (parfois l'écart se réduisait même entre deux débuts de fringales !) de Galax qui lui n'en faisait aucune et gérait le peu de rouge qui lui restait jusqu'au sommet. J'essayerai de retrouver la vidéo pour vous le montrer, mais ce n'est qu'un exemple car des situations similaires sont courantes dans mes propres parties.

Que la fringale soit un peu moins punitives qu'avant, je peux comprendre. Mais que l'IA puisse les enchainer avec pour principal effet de lui permettre de recharger son rouge et d'en remettre une couche sans vraiment payer cette irrégularité je trouve que c'est trop.

De manière générale, les efforts "lisses" devraient davantage payer que les efforts en saccade. J'ai l'impression que cette année, la relation est trop linéaire entre l'effort fourni (le bleu que l'on consomme) et l'effet (sur la vitesse du coureur) que cela produit. Normalement monter une côte à 80% d'effort devrait être plus payant que d'en monter la moitié à 100% d'effort et l'autre à 60%, mais je ne suis pas sûr que ce soit le cas dans cette édition (Est-ce que vous avez changé quelque chose de ce coté là ?). On est d'accord qu'en physique/mécanique les derniers km/h sont toujours les plus durs à aller chercher, il devrait théoriquement en être de même dans le jeu.
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MisterRDR

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Re: TDF 17 Changelog

Message13 Sep 2017, 16:29

Effectivement megadriver, je suis moi aussi très intéressé de voir la réponse de Patatrasse sur ces différents points, même si je sais que cela représente un certain effort.

@Patatrasse, sans vouloir te presser (car je suis bien conscient que cela prenne du temps difficile à trouver), penses-tu que tu pourras prochainement apporter une réponse ?
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Patatrasse

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Re: TDF 17 Changelog

Message13 Sep 2017, 16:32

Le soucis principal c'est que je n'ai pas la réponse à toutes les questions. Il faut que je me renseigne et ça va peut être prendre un peu de temps.
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