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Quand on développe un jeu vidéo, on développe un monde avec des règles qui lui sont propres. Plus ou moins abstraites, ces règles permettent au joueur d’évoluer et d’interagir avec cet univers virtuel.
Dans le cadre d’une simulation sportive, il convient d’appliquer les règles existantes afin de se rapprocher de la réalité. Les règles qui régissent le cyclisme sont peu nombreuses et relativement simples. On pourrait presque résumer ce sport à une règle : le premier qui arrive au bout du parcours est déclaré vainqueur.
Pourtant, ce sport n’en reste pas moins difficile d’accès car il existe une quantité de subtilités que l’on ne découvre qu’en pratiquant ce sport ou en s’y intéressant suffisamment. Toutes ces subtilités proviennent du nombre non négligeables de paramètres à prendre en compte pendant une course pour adopter et adapter sa stratégie.
Par exemple, les règles de collaboration dans une échappée dépendent de sa composition, du parcours, des écarts, des kilomètres à parcourir, des différents classements, du niveau d’énergie, etc… Bref, en fonction de plein de paramètres, ce qui est vrai sur une étape peut être faux sur la suivante et si un jour il faut prendre des relais, ce ne sera peut-être pas judicieux le lendemain.
Mais alors, comment faire pour qu’un néophyte du vélo puisse facilement jouer à Tour de France 2013 ?
Pour cela, nous avons suivi 4 grands axes :
- une refonte des menus et du tutoriel pour donner plus de conseils,
- un système d’objectifs progressifs pour guider le joueur vers des objectifs réalisables selon son niveau,
- une plus grande richesse d’informations pendant la course pour faciliter les décisions à prendre,
- un mode multi joueur local afin de favoriser les échanges entre débutants et connaisseurs.
Dans ce billet, je détaillerai le premier point. Les autres feront l’objet d’articles particuliers.
Revoir entièrement les menus nous a permis de mettre en avant des informations importantes qui aident le joueur débutant à faire ses choix. Auparavant, des informations telles que l’identité des leaders d’une équipe, des favoris d’une étape ou l’importance d’une étape pour le classement général n’étaient pas ou très peu mises en avant. Il convenait donc d’avoir une certaine connaissance du cyclisme pour analyser les effectifs et les étapes. Désormais, un néophyte dispose d’informations qui devaient auparavant être déduite de connaissances en matière de cyclisme.
Si nous avons ajouté des éléments d’analyse, nous avons aussi déplacé certaines options. Par exemple, il n’est plus nécessaire de passer systématiquement par le menu composition d’équipe. En effet, pourquoi proposer de modifier un effectif si on ne connaît pas très bien le cyclisme. Rendre cet écran optionnel nous a pas empêché de l’améliorer.
De la même manière, le tutoriel a aussi été enrichi. Vous ne trouverez pas seulement la description des commandes mais aussi des conseils pour optimiser la gestion des efforts et réagir à certaines conditions de course.
Quand on développe un jeu vidéo, on développe un monde avec des règles qui lui sont propres. Plus ou moins abstraites, ces règles permettent au joueur d’évoluer et d’interagir avec cet univers virtuel.
Dans le cadre d’une simulation sportive, il convient d’appliquer les règles existantes afin de se rapprocher de la réalité. Les règles qui régissent le cyclisme sont peu nombreuses et relativement simples. On pourrait presque résumer ce sport à une règle : le premier qui arrive au bout du parcours est déclaré vainqueur.
Pourtant, ce sport n’en reste pas moins difficile d’accès car il existe une quantité de subtilités que l’on ne découvre qu’en pratiquant ce sport ou en s’y intéressant suffisamment. Toutes ces subtilités proviennent du nombre non négligeables de paramètres à prendre en compte pendant une course pour adopter et adapter sa stratégie.
Par exemple, les règles de collaboration dans une échappée dépendent de sa composition, du parcours, des écarts, des kilomètres à parcourir, des différents classements, du niveau d’énergie, etc… Bref, en fonction de plein de paramètres, ce qui est vrai sur une étape peut être faux sur la suivante et si un jour il faut prendre des relais, ce ne sera peut-être pas judicieux le lendemain.
Mais alors, comment faire pour qu’un néophyte du vélo puisse facilement jouer à Tour de France 2013 ?
Pour cela, nous avons suivi 4 grands axes :
- une refonte des menus et du tutoriel pour donner plus de conseils,
- un système d’objectifs progressifs pour guider le joueur vers des objectifs réalisables selon son niveau,
- une plus grande richesse d’informations pendant la course pour faciliter les décisions à prendre,
- un mode multi joueur local afin de favoriser les échanges entre débutants et connaisseurs.
Dans ce billet, je détaillerai le premier point. Les autres feront l’objet d’articles particuliers.
Revoir entièrement les menus nous a permis de mettre en avant des informations importantes qui aident le joueur débutant à faire ses choix. Auparavant, des informations telles que l’identité des leaders d’une équipe, des favoris d’une étape ou l’importance d’une étape pour le classement général n’étaient pas ou très peu mises en avant. Il convenait donc d’avoir une certaine connaissance du cyclisme pour analyser les effectifs et les étapes. Désormais, un néophyte dispose d’informations qui devaient auparavant être déduite de connaissances en matière de cyclisme.
Si nous avons ajouté des éléments d’analyse, nous avons aussi déplacé certaines options. Par exemple, il n’est plus nécessaire de passer systématiquement par le menu composition d’équipe. En effet, pourquoi proposer de modifier un effectif si on ne connaît pas très bien le cyclisme. Rendre cet écran optionnel nous a pas empêché de l’améliorer.
De la même manière, le tutoriel a aussi été enrichi. Vous ne trouverez pas seulement la description des commandes mais aussi des conseils pour optimiser la gestion des efforts et réagir à certaines conditions de course.