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TDF 17 Changelog

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Patatrasse

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Re: TDF 17 Changelog

Message26 Juil 2017, 14:37

MisterRDR a écrit:Je m'en doutais un peu vu le système de database de cette année, mais je suis tout de même un peu déçu car cela va changer la physionomie du jeu. Certes il y a le mode MyTour qui permet un peu de faire ce qu'on veut si on prend le temps d'éditer mais cette fonctionnalité est limitée puisque cela prend du temps et qu'on ne peut conserver qu'une seule database. Par ailleurs cela n'a aucun impact sur le mode pro team etc...

La décision a été guidée par le fait que les joueurs ont maintenant la liberté de faire ce qu'ils veulent et que, quoi qu'on fasse, les notes seront toujours subjectives, donc si un joueur n'est pas d'accord avec les notes, qu'il y ai une base de données ou 2, ça ne change pas grand chose.

Le fait que ce ne soit qu'en My Tour est une erreur de notre part. Nous pensions clarifier les choses en faisant du mode My Tour LE mode customisable sans que cela puisse créer des besoins ailleurs mais force est de constater qu'il faudra modifier les choses.

Quant à la quantité de base de données personnalisées, vous pensez que plus de bases serait nécessaire ?
MisterRDR a écrit:De manière générale, je trouve qu'il y a des choses dans le jeu qui avaient leur place mais qui disparaissent d'une année sur l'autre sans trop de raison :

C'est vrai mais pas sans raison ;)
MisterRDR a écrit:- Par exemple dans le passé il était très facile de voir la distance qui nous séparait du prochain sommet ou du prochain sprint intermédiaire. Aujourd'hui cela n'est plus possible qu'à travers le menu défilant qui nécessite pas mal de manipulations, est écrit assez petit (notamment en deux joueurs) et occupe une grosse partie de l'écran (assez gênant dans le feu de l'action).

C'est volontaire car au final, les joueurs étaient capable (notamment pour les ascensions) d'anticiper au pixel près leur consommation d'énergie en fonction de la distance. On veut un peu plus d'incertitude et de doute chez le joueur (on est pas très fan de la gestion type Sky au watt près ;) :D ), que le joueur fasse un peu plus appel à son feeling qu'à des données numériques.
MisterRDR a écrit:- L'année passée, alors qu'on avait enfin la possibilité de dire à nos coureurs de ne pas s'accrocher à tout prix à leur groupe actuel, on pouvait leur dire exactement quel niveau d'effort ils devaient y consacrer. Aujourd'hui on n'a plus que 3 niveaux d'efforts très peu lisibles car on ne sait pas à quoi ils correspondent et ils ne semblent pas permettre de gérer la multitude de cas rencontrés dans une course (surtout avec la problématique des hors délais).

Justement, certains ordres ont été enlevé car il provoquait quasiment à chaque fois des hors délai. Donc plutôt que de proposer des ordres avec des conséquences que l'on oublie facilement dans le cœur de l'action, on a préféré revoir le système d'ordre avec un qui permet de s'assurer de ne pas être lâché, un autre qui permet de rester dans le groupe tant que ça ne roule pas trop vite et un autre avec des efforts limités mais suffisant pour ne pas être hors délai)
MisterRDR a écrit:- Je lis aussi sur des forums que cette année en cours la montre on ne rattrape plus les coureurs moins rapides qui sont éventuellement devant nous. Je ne sais pas si c'est le cas mais si ca l'est, je ne vois pas la raison de ce changement.

Ça fait au moins 3 ans que c'est comme ça ;) Cette situation est liée à l'importance que l'on donne au CLM dans la production. Malheureusement, ces derniers devenant une partie très infime du Tour (mais pas sans intérêt), nos efforts sur ce mode sont aussi en baisse pour favoriser les autres compartiments du jeu. Et comme il y avait plusieurs soucis d'équilibrage avec les coureurs en course et ceux qu'on ne voyait pas, ils sont passés à la trappe en attendant de faire mieux mais comme chaque année il y a moins de CLM, on ne prend pas le temps de revenir sur ces problèmes. L'attention portée au CLM est très dépendante du tracé du Tour.
MisterRDR a écrit:- Avant le vent était un phénomène relativement réaliste, il fallait s'adapter en fonction des circonstances de course, il pouvait se produire à n'importe quel endroit avec une intensité plus ou moins forte. Aujourd'hui c'est devenu tout ou rien, il est surpuissant ou n'existe tout bonnement pas. Alors certes c'est plus lisible mais question immersion...

C'est un choix de notre part, on préfère avoir un vent qui a des implications explicites plutôt qu'un vent permanent avec un impact imperceptible. D'ailleurs question immersion, un vent qui pouvait passer de 30 à 60 km/h puis de 60 à 30 km/h plusieurs fois dans une étape, sans relation avec la géographie, niveau réalisme, c'est pas le top, et c'était comme ça que cela fonctionnait avant. Le vent existe toujours en jeu, c'est juste qu'il est faible et constant, donc il faut toujours se protéger.
MisterRDR a écrit:- Dans le passé on avait tout un tas d'objectifs pour chaque équipe, notamment en mode Tour de France. En 2014 on avait je crois 9 objectifs par équipe et c'était un vrai challenge de tous les réaliser. A partir du 2015 on n'a plus que 3 objectifs (qui deviennent plus ou moins secondaires du point de vue des trophées) et aujourd'hui on n'en a plus qu'un par équipe (totalement dispensable du point de vue des trophées).

Le problème de l'ancien système d'objectifs est qu'il rendait les mises à jour de note compliquées car certains objectifs pouvaient devenir impossibles. En conséquence, on s'interdisait de modifier certains coureurs trop fortement pour ne pas provoquer de missions impossibles. De plus, c'était un travail de test titanesque puisqu'il fallait tester, tous les ans, les 190 objectifs sur chaque console (PS3/PS4/X360 à une époque), un temps considérable pour nous qui mettait en péril d'autres tests vitaux.
MisterRDR a écrit:- Autrefois il y avait une certaine diversité au niveau des ravitaillements. On l'a supprimée au profit d'un autre système mais en soit ce n'était pas forcément nécessaire car on aurait pu simplement coupler le choix du ravitaillement avec la possibilité de le prendre tout ou en partie.

Oui et non. Oui on aurait pu coupler avec le choix de prendre tout ou partie mais certains ravito n'avaient aucun intérêt à être pris en partie. Non car le choix était très illusoire. Sur les 9, 2 n'avaient pas d'intérêt et était là pour la diversité, 1 avait un intérêt dans certaines conditions et sur les 3 autres , il y en a un qu'on a volontairement fait disparaitre car trop puissant. Et le plus dérangeant pour nous était qu'il fallait faire un choix sans savoir ce qui allait se passer pendant l'étape et se dire qu'on fait le mauvais choix de ravito alors qu'il n'y avait aucun indice au moment du choix. Bref, c'était un choix à l'aveugle avec des choix assurément moins bon que les autres dans toutes les situations. donc à quoi bon proposer un choix :D
MisterRDR a écrit:- Autrefois on pouvait rouler en laissant le mode oreillette activée. La possibilité a été donnée de mettre le jeu en pause en mode oreillette pour combler la lacune du jeu qui faisait que notre coureur se fatiguait énormément à suivre son groupe dès qu'on passait dans ce mode. C'était une rustine, mais on avait le choix, et on pouvait légitimement s'attendre à ce que le problème de fonds (fatigue extrême du coureur sélectionné) soit corrigé pour l'édition d'après. Au lieu de cela la rustine a simplement remplacé le fonctionnement normal puisqu'aujourd'hui on n'a tout simplement plus la possibilité de rouler en mode oreillette du tout (sauf en deux joueurs si un seul l'active).

Pas seulement. Il y avait aussi beaucoup de joueur qui se plantait dans le décor à cause de ça. On a voulu scinder la partie action de la partie stratégique. A l'époque où on l'a fait, la décision a plutôt été bien accueilli si mes souvenirs sont bons.
MisterRDR a écrit:- En parlant de l'oreillette, je trouve que sa lisibilité s'est vraiment détériorée cette année. Les ordre sont tout petits, et sont proposés dans une couleur trop proche de la couleur du ciel. Même avec l'habitude c'est gênant. A titre de comparaison, l'oreillette du 2014 était un peu plus dure à prendre en main au début, mais beaucoup plus intuitive, fluide et réactive que l'actuelle.

Je note.
MisterRDR a écrit:- Je ne m'étend même pas sur la difficulté du jeu qui change à chaque édition (voir patch) de manière imprévisible (du point de vue de la communauté) sans qu'on ne comprenne exactement ce qui se passe.

Nous non plus :D Plus sérieusement, la difficulté est une difficulté pour nous ! En effet, elle liée principalement à l'intelligence artificielle qui est elle même liée à la physique du jeu (vitesse, pente, aspiration, consommation d'énergie...), donc dès que l'on touche à l'un de ces paramètres, c'est tout un équilibre qui se trouve modifié. Si par exemple, comme ça été le cas cette année, on modifie les vitesses, il faut revoir les consommations d'énergie car les étapes durent plus longtemps. Modifier les énergies changent le comportement des IA car elles basent une partie de leur décision en fonction de leur énergie. De plus, en modifiant un paramètre, on découvre très souvent que le réglage d'un autre paramètre (l'aspiration par exemple) ne fonctionne pas aussi bien qu'avant et du coup, c'est tout l'équilibre qui est encore modifié.

Pour vérifier qu'un réglage fonctionne et ne casse pas tout le jeu, il faut faire des tests et ces tests prennent beaucoup de temps (car un Tour c'est long) et ne permettent pas nécessairement de rencontrer tous les cas de figure (car les situations sont nombreuses en cyclisme mais c'est ça qui est cool :) ) Mais on essaye de mieux maitriser ça tous les ans mais il y a des hauts et des bas.
MisterRDR a écrit:Bref je trouve que la manière dont les changements sont amenés est très souvent elle-même source de problème (soit suppression de fonctionnalités, soit régressions/bugs sur certains aspects du jeu). Souvent, plutôt que d'essayer de capitaliser sur l'existant et de l'améliorer, vous changer un système pour un autre afin de simplifier et d'éviter de vous poser trop de questions. Vous régler alors certains problèmes mais en créez (je trouve) trop souvent de nouveaux.

Le problème est bien souvent là : capitaliser sur l'existant. Historiquement et d'un point de vue programmation, TDF est le fils de PCM mais spirituellement, il s'en éloigne. Il y a donc beaucoup de chose qui ont été faite au début avec l'esprit PCM mais que l'on défait au fur et à mesure du temps. Et d'un autre côté on capitalise beaucoup sur l'existant puisque la plupart des modifications que l'on fait, on les décide par rapport aux retours et au problèmes existants. La seule solution pour ne pas créer de problème serait de ne corriger que les problèmes sans rien faire de nouveau, mais je pense que l'on serait très vite critiqué (vu qu'a priori on en fait déjà pas assez :D).
MisterRDR a écrit:Je comprend que vos moyens sont limités et que vous essayez d'optimiser vos efforts, mais je trouve que parfois, vous ne voyez pas assez loin. Vous ne vous projetez selon moi pas assez dans l'expérience utilisateur et sur les conséquences/interactions sur d'autres éléments que pourra avoir tel ou tel changement.

Je veux bien des exemples ;)
Chaque expérience utilisateur est par définition personnelle. Il y a des joueurs qui pour qui l'expérience est bonne et d'autres moins. La vrai solution serai de pouvoir faire des beta avec plus d'ampleur pour recueillir des avis mais vu les temps de productions, c'est très difficile à caler dans le planning. Et encore plus difficile d'avoir le temps pour pouvoir modifier selon les retours avant la sortie du jeu.
MisterRDR a écrit: Alors certes vous êtes réactifs quand il s'agit de faire des patchs de correction post sortie du jeu (même si certains se plaindront encore), mais je pense que si le travail en amont avait été mieux réfléchis, conçus et planifié au départ, on éviterait plus souvent de devoir passer par toutes ces phases de correction et ces "montagnes russes" émotionnels des joueurs qui sont dans un premier temps frustré des modifications opérées, puis éventuellement consolés par les patchs qui sortent après.

Oui, les patchs, dans l'idéal, ça ne devrait pas avoir lieu. Mais ce qu'il faut garder à l'esprit, si certains problèmes nous échappent car certaines situations n'ont pas été rencontré dans nos tests ou s'il reste parfois des bugs, c'est parce qu'avant d'en arriver là, on en a corriger des beaucoup plus graves. On ne laisse pas des bugs dans le jeu par plaisir. C'est le temps qui nous oblige à sortir et comme on est dépendant du départ du Tour, on ne peut pas se permettre de retarder la sortie de 15 jours (ce qui ferait une grosse différence car c'est à peu près le temps de production des 2 premiers patchs).

Pour la difficulté, c'est plus particulier car je dirai que ce n'est pas forcément un bug dans le sens où cela dépend aussi fortement du testeur/joueur. Quand j'ai testé le mode Légende, je l'ai senti un poil plus facile sans que cela soit très différent de l'an dernier. Est-ce que j'ai fait des erreurs, mal optimisé ? Difficile à dire, j'ai surtout eu la sensation que c'était plus facile à cause du peu d'arrivée au sommet. Mais quoi qu'il en soit, on va tenter, et j'espère qu'on va réussir, à mettre de nouvelles méthodes en place pour mieux maitriser l'IA.

MisterRDR a écrit:Bref voilà désolé pour ce "coup de gueule" (que j'essaye d'amener constructivement) qui sort également un peu du sujet mais c'est quelque chose qui me trottait dans la tête depuis un long moment et que je me devais de dire. Désolé que ce soit toi qui lise ça Patatrasse car je sais que tu es de nature très à l'écoute de la communauté, mais tu es également le seul à qui on puisse vraiment s'adresser et remonter tout ça.

Tant que c'est construit et raisonné, ça ne me pose pas de problème. Chacun à le droit de s'exprimer ;)
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MisterRDR

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Re: TDF 17 Changelog

Message26 Juil 2017, 17:01

Merci pour avoir pris le temps de répondre, comme d'habitude. On sera forcément pas d'accord sur tout mais bon le fait d'avoir un début d'explication permet déjà d'adresser une partie de la frustration.

La décision a été guidée par le fait que les joueurs ont maintenant la liberté de faire ce qu'ils veulent et que, quoi qu'on fasse, les notes seront toujours subjectives, donc si un joueur n'est pas d'accord avec les notes, qu'il y ai une base de données ou 2, ça ne change pas grand chose.

Le fait que ce ne soit qu'en My Tour est une erreur de notre part. Nous pensions clarifier les choses en faisant du mode My Tour LE mode customisable sans que cela puisse créer des besoins ailleurs mais force est de constater qu'il faudra modifier les choses.


Il faut tout de même prendre en compte que les joueurs ont joué depuis plus d'un mois avec cette base donc ont pris l'habitude de jouer dans une certaine configuration. Le fait de faire la MAJ post-tour conviendra probablement à la majorité (qui s'en contentera) mais change la physionomie du plateau du jeu. Certains peuvent avoir envie de retrouver cette configuration car ils n'ont pas eu le temps de tester toutes les équipes etc...

Le coté customisable c'est bien mais ça prend du temps, ça n'a de portée que sur un mode de jeu (à la rigueur le mode Tour officiel on s'en fou puisqu'on peut le reproduire avec le MyTour mais pas le pro Team), et on est obligé de faire des choix puisqu'il n'y a qu'une base.

Petite question additionnelle par rapport à la mise à jour : Quid des parties qui auront déjà été démarrées ? (Tour de France et Pro Team). La base de données utilisée pour le démarrage de la partie sera-t-elle maintenue ou bien les notes évolueront en cours de partie ?

Quant à la quantité de base de données personnalisées, vous pensez que plus de bases serait nécessaire ?


Honnêtement je pense oui. La création de base prend du temps. Le joueur devrait pouvoir créer autant de bases qu'il veut (ou dans une limite raisonnable), les modifier à volonté et choisir (à part pour le mode Tour de France officiel) celle qu'il souhaite utiliser. Ainsi libre à lui de jouer avec la base Cyanide, sa propre estimation des notes, ou bien de faire quelque chose de plus imaginatif (créer une base de données fictive, ou bien par exemple faire une mise à jour des notes après la vuelta etc...) et de pouvoir retourner à une autre base quand il en a marre de cette configuration (sans devoir tout recréer comme avant). Le top serait de pouvoir partager ces bases avec d'autres joueurs via le PSN ou tout autre moyen.

Bon après je sais que c'est beaucoup en demander.

C'est vrai mais pas sans raison ;)


Il y a toujours une raison, mais vous n'avez pas toujours communiqué sur ces dernières. Il y a des changements qui passent complètement au travers d'une communication pourtant assez importante (vidéos de Megadriver16 etc...). Vous mettez l'accent sur les nouveautés (les ajouts), mais quand vous enlevez quelque chose comme un élément d'affichage que les joueurs avaient l'habitude d'utiliser, vous laisser aux gens le soin de le découvrir par eux-mêmes, d'où une certaine frustration.

C'est volontaire car au final, les joueurs étaient capable (notamment pour les ascensions) d'anticiper au pixel près leur consommation d'énergie en fonction de la distance. On veut un peu plus d'incertitude et de doute chez le joueur (on est pas très fan de la gestion type Sky au watt près ;) :D ), que le joueur fasse un peu plus appel à son feeling qu'à des données numériques.


Voir mon commentaire en haut. Ce serait intéressant d'avoir le ressenti d'autres joueurs. Moi j'ai perçu ça au début comme un bug, puis voyant que c'était toujours comme cela une volonté de simplification à outrance d'interface. Bon après c'est sûr dans la réalité les coureurs n'ont pas forcément le kilométrage exact avant le sommet (quoi que...). Mais ici dans le jeu on est à l'échelle 1/5ème. Tout se passe beaucoup plus vite que dans la vraie vie, avec le stress que cela engendre. Quand on cherche une info on la veut le plus rapidement possible. Pas devoir naviguer à travers des menus et s'approcher de la TV pour voir où on en est, essayer de deviner grâce à la minimap ou encore faire des soustractions par rapport à la distance restant à l'arrivée etc... C'est délicat de rouler pendant de nombreux kilomètres depuis le bas du col sans savoir où on en est dans l'ascension puis tout d'un coup de devoir passer en mode "offensif" parce qu'on vient de voir le panneau 5 km. Personnellement j'appréciais beaucoup plus la montée progressive en tension quand on voyait les km au sommet défiler. Bien sûr ce n'est que mon avis.

Justement, certains ordres ont été enlevé car il provoquait quasiment à chaque fois des hors délai. Donc plutôt que de proposer des ordres avec des conséquences que l'on oublie facilement dans le cœur de l'action, on a préféré revoir le système d'ordre avec un qui permet de s'assurer de ne pas être lâché, un autre qui permet de rester dans le groupe tant que ça ne roule pas trop vite et un autre avec des efforts limités mais suffisant pour ne pas être hors délai)


Honnêtement je n'ai pas vraiment compris la différence entre les deux derniers ordres, si ce n'est que sur le papier l'un est un peu plus fort que l'autre. Par contre les %ages me parlaient car je savais à peu près à quoi cela correspondait. Le problème récurrent que je constate ici, même avec le tempo le plus faible, c'est que certains coureurs vont quand même aller à l'épuisement malgré la consigne. Ils enchainent alors les fringales lorsque leur barre devient vraiment trop faible (et finissent parfois hors délais en partie à cause de cela), plutôt que de rouler avec régularité (quand on contrôle un coureur on peut gérer son énergie de sorte à trouver la limite où on maximise la vitesse sans dépenser ni de rouge ni de bleu et où on ne fait jamais de fringale). Pour moi le rythme le plus faible devrait être au maximum le rythme qui fait que le coureur ne tombe jamais en fringale.

Par ailleurs le hors délais m'a l'air trop agressif. Je n'ai encore jamais finit un tour où Kittel, Démarre, Greipel, Gaviria ou Cavendish voient l'arrivée d'un tour à Paris. On finit généralement avec un peloton entre 150 et 165 coureurs, alors que le hors délais est la seule source d'abandon. Les seuls sprinteurs qu'il reste à la fin sont généralement Sagan, Matthews, Degenkold, Coquard (il me semble).

Ça fait au moins 3 ans que c'est comme ça ;) Cette situation est liée à l'importance que l'on donne au CLM dans la production. Malheureusement, ces derniers devenant une partie très infime du Tour (mais pas sans intérêt), nos efforts sur ce mode sont aussi en baisse pour favoriser les autres compartiments du jeu. Et comme il y avait plusieurs soucis d'équilibrage avec les coureurs en course et ceux qu'on ne voyait pas, ils sont passés à la trappe en attendant de faire mieux mais comme chaque année il y a moins de CLM, on ne prend pas le temps de revenir sur ces problèmes. L'attention portée au CLM est très dépendante du tracé du Tour.


Oui mais pourquoi l'avoir enlevé à la base ? On parle simplement de maintenir quelque chose qui existait déjà. Quand on travaille sur une édition d'un jeu ou d'un programme qui en suit une autre et qu'on essaye de transposer quelque chose de "banal" (ici prise en compte des nouveaux tracés notamment), on ne se dit pas "bon on va en transposer 80% et pour les 20% qui restent on verra dans le futur quand cette fonctionnalité sera revenue au cœur des préoccupations". C'est ça qui me dérange dans la démarche.

C'est un choix de notre part, on préfère avoir un vent qui a des implications explicites plutôt qu'un vent permanent avec un impact imperceptible. D'ailleurs question immersion, un vent qui pouvait passer de 30 à 60 km/h puis de 60 à 30 km/h plusieurs fois dans une étape, sans relation avec la géographie, niveau réalisme, c'est pas le top, et c'était comme ça que cela fonctionnait avant. Le vent existe toujours en jeu, c'est juste qu'il est faible et constant, donc il faut toujours se protéger.


Le système de base n'était probablement pas suffisant. La notion d'aléatoire a sa place mais vous l'aviez probablement implémenté de manière trop légère à la base. Cela demandait vraisemblablement à être appondis. Mais là vous l'avez "haché" en passant d'un continuum d'états possibles (ce qui correspond à la réalité) à un système binaire. Quelque part une régression. Disons que ça donne (dans l'impression) un coté "arcade" au jeu (impression renforcée par les effets visuels accompagnant le vent) auquel on n'était pas habitué et qui tranche un peu avec le reste. De plus l'IA tente systématiquement des coups de bordure très violents et pas vraiment réalistes. C'est vraiment comme si on avait subitement pressé un bouton "on/off".

Après j'avoue que du point de vue du gameplay je n'appréciais pas spécialement me soucier du vent (indicateurs trop discrets, trop de temps à consacrer pour surveiller le phénomène et se positionner en conséquence sans trop pouvoir en apprécier l'impact). De la même manière que je n'apprécie pas aujourd'hui devoir faire défiler les menus pour voir la distance me séparant d'un sommet...

Le problème de l'ancien système d'objectifs est qu'il rendait les mises à jour de note compliquées car certains objectifs pouvaient devenir impossibles. En conséquence, on s'interdisait de modifier certains coureurs trop fortement pour ne pas provoquer de missions impossibles. De plus, c'était un travail de test titanesque puisqu'il fallait tester, tous les ans, les 190 objectifs sur chaque console (PS3/PS4/X360 à une époque), un temps considérable pour nous qui mettait en péril d'autres tests vitaux.


Je peux comprendre l'argument. Mais tant qu'on pouvait toujours reprendre le set de notes de base pour faire les objectifs, c'était suffisant. Les objectifs sont la principale raison pour laquelle je joue encore aujourd'hui parfois à TDF 2014, car je n'ai toujours pas eu mon trophée platine qui en dépend. Par contre je suis pas sûr que je rejouerai à TDF 2015 ou 2016 que j'ai déjà platinés. Après bien sûr chacun sa manière de jouer.

Oui et non. Oui on aurait pu coupler avec le choix de prendre tout ou partie mais certains ravito n'avaient aucun intérêt à être pris en partie. Non car le choix était très illusoire. Sur les 9, 2 n'avaient pas d'intérêt et était là pour la diversité, 1 avait un intérêt dans certaines conditions et sur les 3 autres , il y en a un qu'on a volontairement fait disparaitre car trop puissant. Et le plus dérangeant pour nous était qu'il fallait faire un choix sans savoir ce qui allait se passer pendant l'étape et se dire qu'on fait le mauvais choix de ravito alors qu'il n'y avait aucun indice au moment du choix. Bref, c'était un choix à l'aveugle avec des choix assurément moins bon que les autres dans toutes les situations. donc à quoi bon proposer un choix :D


Le choix aurait pu dépendre des états de forme, de la stratégie qu'on compte mettre en place sur une étape. En cas de doute sur le déroulement il était toujours possible de prendre le ravitaillement gris pour assurer (qui, du point de vue de l'expérience de gameplay, ne m'a personnellement jamais donné l'impression d'être si puissant que cela).

Pas seulement. Il y avait aussi beaucoup de joueur qui se plantait dans le décor à cause de ça. On a voulu scinder la partie action de la partie stratégique. A l'époque où on l'a fait, la décision a plutôt été bien accueilli si mes souvenirs sont bons.


Le fait de pouvoir mettre en pause le jeu pour poser sa stratégie avait du sens. Et cela a été bien accueilli à cause du fait que ce qui se passait dans le jeu pendant le mode oreillette était aberrant et coûtait très cher, causant un énorme stress quand on essayait de donner nos ordres. Mais c'était une rustine (très pratique certes mais une rustine tout de même). On aurait sans doute pour la plupart préféré qu'un travail soit fait sur le comportement du coureur sélectionné pendant l'oreillette. A défaut, pouvoir choisir ou non de mettre en pause. Perso je pense qu'il devrait avoir un bouton pour activer l'oreillette et un autre pour activer la pause (pas celle du bouton "Options", un simple arrêt de l'action durant lequel on pourrait toujours donner des ordres).

Bon après ce n'est pas un drame en soi car on peut accélérer le jeu durant les phases où on ne souhaite pas être actif.

Par contre en mode deux joueurs c'est perturbant car la seule manière de bénéficier de cette "pause" est que les deux joueurs aient activé en même temps l'oreillette. Il faut donc s'entendre sur des temps de pause. Ca impacte véritablement le gameplay et le stress monte durant les phases où on doit s'occuper de nos équipiers.

Nous non plus :D Plus sérieusement, la difficulté est une difficulté pour nous ! En effet, elle liée principalement à l'intelligence artificielle qui est elle même liée à la physique du jeu (vitesse, pente, aspiration, consommation d'énergie...), donc dès que l'on touche à l'un de ces paramètres, c'est tout un équilibre qui se trouve modifié. Si par exemple, comme ça été le cas cette année, on modifie les vitesses, il faut revoir les consommations d'énergie car les étapes durent plus longtemps. Modifier les énergies changent le comportement des IA car elles basent une partie de leur décision en fonction de leur énergie. De plus, en modifiant un paramètre, on découvre très souvent que le réglage d'un autre paramètre (l'aspiration par exemple) ne fonctionne pas aussi bien qu'avant et du coup, c'est tout l'équilibre qui est encore modifié.

Pour vérifier qu'un réglage fonctionne et ne casse pas tout le jeu, il faut faire des tests et ces tests prennent beaucoup de temps (car un Tour c'est long) et ne permettent pas nécessairement de rencontrer tous les cas de figure (car les situations sont nombreuses en cyclisme mais c'est ça qui est cool :) ) Mais on essaye de mieux maitriser ça tous les ans mais il y a des hauts et des bas.


Disons que cette année je suis perplexe. L'année dernière, j'avais du mal à gagner en champion depuis la correction du bug de l'IA en descente. Je n'aurais osé imaginer en légende. Maintenant j'arrive à gagner avec Dumoulin en légende avec 9 minutes 26 d'avance sur Porte à ma première tentative. Bon c'est un cas extrême. Mais même en légende l'IA n'est plus vraiment un challenge en montagne aujourd'hui (à part avec un outsider), visiblement à cause de sa gestion de son énergie qui l'amène régulièrement à faire des fringales.

Fringales dont les impacts ont d'ailleurs été amoindris, ce que je trouve dommage car pour moi la gestion de l'énergie c'est très importante. On a presque l'impression que maintenant il est préférable de dépenser de l'énergie pour se mettre en défaillance pour pouvoir récupérer et recommencer à attaquer. Ce ne serait probablement pas efficace sur le long terme (je sais que j'exagère), mais la punition est trop faible. Mais je n'ose imaginer l'impact sur les performances de l'IA si la fringale avait les mêmes conséquences que lors des éditions précédentes.

Le problème est bien souvent là : capitaliser sur l'existant. Historiquement et d'un point de vue programmation, TDF est le fils de PCM mais spirituellement, il s'en éloigne. Il y a donc beaucoup de chose qui ont été faite au début avec l'esprit PCM mais que l'on défait au fur et à mesure du temps. Et d'un autre côté on capitalise beaucoup sur l'existant puisque la plupart des modifications que l'on fait, on les décide par rapport aux retours et au problèmes existants. La seule solution pour ne pas créer de problème serait de ne corriger que les problèmes sans rien faire de nouveau, mais je pense que l'on serait très vite critiqué (vu qu'a priori on en fait déjà pas assez :D).


Disons que je suis le jeu depuis l'édition 2014 (et un peu la 2013 mais par après) et que personnellement j'ai vu peu de choses qui valaient la peine d'être "défaites". Mais beaucoup de choses qui valaient la peine d'être approfondie/affinées/corrigées. On peut faire des ajouts sans enlever/amoindrir l'existant. Le système des ravitaillements était un exemple. Dans le pire des cas et selon le point de vue, l'existant n'amenait peut-être pas toujours grand chose. Mais sa présence ne nuisait pas au jeu non plus.

MisterRDR a écrit:Je comprend que vos moyens sont limités et que vous essayez d'optimiser vos efforts, mais je trouve que parfois, vous ne voyez pas assez loin. Vous ne vous projetez selon moi pas assez dans l'expérience utilisateur et sur les conséquences/interactions sur d'autres éléments que pourra avoir tel ou tel changement.

Je veux bien des exemples ;)


Pour moi cette édition 2017 est un très bel exemple que j'ai déjà pas mal développé. J'avais aussi la sensation lors de l'édition 2015 (qui dans mon esprit est une sorte de version béta de l'édition 2016, j'avais fait une vidéo assez complète là dessus à la sortie du jeu). Si on reste sur 2017, vous introduisez des nouveautés mais il suffit qu'un utilisateur "lambda" (qui a joué aux éditions précédentes) fasse 1 seul tour de France (parfois 1 seule étape) pour se rendre compte que de nouveaux problèmes sont apparus : facilité des sprints (maintenant en partie réglée), des étapes de montagne, oreillette moins visible. Sans compter les bugs.

Si vous faites des changements qui sont structurants comme les vitesse de jeu etc, c'est sûr qu'il faut se laisser une période adaptée pour tester et corriger tout ce qui ne marchera pas d'entrée de jeu. Ce n'est probablement pas l'affaire de deux semaines. Ca doit être intégré au planning dès le départ. L'erreur est humaine et on peut se planter bien sûr. Mais là il y a trop d'erreurs.

Par ailleurs le gros changement de cette édition 2017, le travail sur les vitesses de jeu et tout ce qui a été fait autour de la "physique" (et de la prise en compte des notes des coureurs etc...), est un changement difficile à percevoir pour la communauté. Très peu de gens en parlent. La raison est que le travail de fonds est toujours ingrat par nature (mais parfois nécessaire, je l'accorde !), mais aussi que peu de gens ont vraiment compris ce qui a été fait. On sait que vous avez introduit des calculs plus poussé en background etc pour amener plus de réalisme (du moins ceux qui sont à l'écoute sur le net le savent). Mais comment cela est vraiment géré dans la pratique, et comment cela interagit avec le gameplay, ce n'est pas très clair. Le seul truc sympa (non des moindre) directement observable est la vitesse réduite dans les ascensions à fort pourcentage. Effectivement c'est chouette. Mais dans la pratique, on voit surtout les conséquence sur l'expérience de jeu (encore plus quand elles sont néfastes) notamment sur la facilité des sprints et des étapes de montagne. Si vous voulez que ce genre de changements paye, il faut que la phase d'étalonnage soit à la hauteur de vos ambitions.

Vous pouvez tourner cela comme vous voulez (échéance fixe pour la sortie etc...) et évoquer les circonstances mais au final pour moi c'est toujours une erreur de calcul car les contraintes étaient connues dès le départ. On ne peut pas tout prévoir, moi c'est la répétition des erreurs (ou approximations) qui me gêne.

Chaque expérience utilisateur est par définition personnelle. Il y a des joueurs qui pour qui l'expérience est bonne et d'autres moins. La vrai solution serai de pouvoir faire des beta avec plus d'ampleur pour recueillir des avis mais vu les temps de productions, c'est très difficile à caler dans le planning. Et encore plus difficile d'avoir le temps pour pouvoir modifier selon les retours avant la sortie du jeu.
...
Oui, les patchs, dans l'idéal, ça ne devrait pas avoir lieu. Mais ce qu'il faut garder à l'esprit, si certains problèmes nous échappent car certaines situations n'ont pas été rencontré dans nos tests ou s'il reste parfois des bugs, c'est parce qu'avant d'en arriver là, on en a corriger des beaucoup plus graves. On ne laisse pas des bugs dans le jeu par plaisir. C'est le temps qui nous oblige à sortir et comme on est dépendant du départ du Tour, on ne peut pas se permettre de retarder la sortie de 15 jours (ce qui ferait une grosse différence car c'est à peu près le temps de production des 2 premiers patchs).


Voir plus haut. Attention je ne dis pas que l'expérience de cette année est mauvaise. Il y a toujours moyen de bien s'amuser avec ce jeu quand on a un peu de patience (et qu'on est prêt à repasser 2h de + à modifier une nouvelle fois les noms des coureurs après un patch correctif ;)). Il y a de bonnes choses cette année. Mais les régressions font toujours plus de mal que les évolutions ne font de bien et il est donc important que les évolutions en entrainent le moins possible.

Pour la difficulté, c'est plus particulier car je dirai que ce n'est pas forcément un bug dans le sens où cela dépend aussi fortement du testeur/joueur. Quand j'ai testé le mode Légende, je l'ai senti un poil plus facile sans que cela soit très différent de l'an dernier. Est-ce que j'ai fait des erreurs, mal optimisé ? Difficile à dire, j'ai surtout eu la sensation que c'était plus facile à cause du peu d'arrivée au sommet. Mais quoi qu'il en soit, on va tenter, et j'espère qu'on va réussir, à mettre de nouvelles méthodes en place pour mieux maitriser l'IA.


Voir plus haut également.

Bon forcément, mon avis est très subjectif. Mon sens critique est ici exacerbé car il y a une sensation de ras-le-bol donc tout remonte d'un coup. Il faut remettre tout ça à sa juste place. Mais disons que je ne suis pas le seul joueur à avoir atteint le stade "ras-le-bol" cette année (pour des raisons p-e en partie différente des autres joueurs). A vous de faire le tri en connaissance de cause.
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Re: TDF 17 Changelog

Message26 Juil 2017, 18:39

MisterRDR a écrit:Petite question additionnelle par rapport à la mise à jour : Quid des parties qui auront déjà été démarrées ? (Tour de France et Pro Team). La base de données utilisée pour le démarrage de la partie sera-t-elle maintenue ou bien les notes évolueront en cours de partie ?

Les parties démarrées conservent la base avec laquelle elles ont été commencées. Donc pas de modification de note en cours de partie (la base des notes est sauvegardé dans la sauvegarde de partie).
MisterRDR a écrit:Honnêtement je pense oui. La création de base prend du temps. Le joueur devrait pouvoir créer autant de bases qu'il veut (ou dans une limite raisonnable), les modifier à volonté et choisir (à part pour le mode Tour de France officiel) celle qu'il souhaite utiliser. Ainsi libre à lui de jouer avec la base Cyanide, sa propre estimation des notes, ou bien de faire quelque chose de plus imaginatif (créer une base de données fictive, ou bien par exemple faire une mise à jour des notes après la vuelta etc...) et de pouvoir retourner à une autre base quand il en a marre de cette configuration (sans devoir tout recréer comme avant). Le top serait de pouvoir partager ces bases avec d'autres joueurs via le PSN ou tout autre moyen.

Bon après je sais que c'est beaucoup en demander.

Pour le partage je pense qu'on est pas prêt à se lancer dans ce genre de fonctionnalités. En revanche l'ajout de base me semble envisageable.
MisterRDR a écrit:Il y a toujours une raison, mais vous n'avez pas toujours communiqué sur ces dernières. Il y a des changements qui passent complètement au travers d'une communication pourtant assez importante (vidéos de Megadriver16 etc...). Vous mettez l'accent sur les nouveautés (les ajouts), mais quand vous enlevez quelque chose comme un élément d'affichage que les joueurs avaient l'habitude d'utiliser, vous laisser aux gens le soin de le découvrir par eux-mêmes, d'où une certaine frustration.

C'est vrai qu'on se concentre sur les nouveautés lors de la vidéo avec Megadriver. Mais il y a tellement de petites choses qu'on oublie en 1 an. A chaque fois, et bien qu'on prépare la vidéo, je me dit après coup : "Zut, j'ai oublié de parler de ce détail".
MisterRDR a écrit:Honnêtement je n'ai pas vraiment compris la différence entre les deux derniers ordres, si ce n'est que sur le papier l'un est un peu plus fort que l'autre. Par contre les %ages me parlaient car je savais à peu près à quoi cela correspondait. Le problème récurrent que je constate ici, même avec le tempo le plus faible, c'est que certains coureurs vont quand même aller à l'épuisement malgré la consigne. Ils enchainent alors les fringales lorsque leur barre devient vraiment trop faible (et finissent parfois hors délais en partie à cause de cela), plutôt que de rouler avec régularité (quand on contrôle un coureur on peut gérer son énergie de sorte à trouver la limite où on maximise la vitesse sans dépenser ni de rouge ni de bleu et où on ne fait jamais de fringale). Pour moi le rythme le plus faible devrait être au maximum le rythme qui fait que le coureur ne tombe jamais en fringale.

C'est ce qu'est sensé faire cet ordre. Il semblerait qu'il y ai un bug :/

MisterRDR a écrit:Oui mais pourquoi l'avoir enlevé à la base ? On parle simplement de maintenir quelque chose qui existait déjà. Quand on travaille sur une édition d'un jeu ou d'un programme qui en suit une autre et qu'on essaye de transposer quelque chose de "banal" (ici prise en compte des nouveaux tracés notamment), on ne se dit pas "bon on va en transposer 80% et pour les 20% qui restent on verra dans le futur quand cette fonctionnalité sera revenue au cœur des préoccupations". C'est ça qui me dérange dans la démarche.

Pour gagner 1 semaine de réglage sur les CLM. quand il n'y avait que le Tour à gérer, c'était gérable mais avec l'ajout de nouvelles courses, il a fallu gagner du temps pour avoir le temps de régler tous les chronos.

MisterRDR a écrit:Le système de base n'était probablement pas suffisant. La notion d'aléatoire a sa place mais vous l'aviez probablement implémenté de manière trop légère à la base. Cela demandait vraisemblablement à être appondis. Mais là vous l'avez "haché" en passant d'un continuum d'états possibles (ce qui correspond à la réalité) à un système binaire. Quelque part une régression. Disons que ça donne (dans l'impression) un coté "arcade" au jeu (impression renforcée par les effets visuels accompagnant le vent) auquel on n'était pas habitué et qui tranche un peu avec le reste. De plus l'IA tente systématiquement des coups de bordure très violents et pas vraiment réalistes. C'est vraiment comme si on avait subitement pressé un bouton "on/off".

Après j'avoue que du point de vue du gameplay je n'appréciais pas spécialement me soucier du vent (indicateurs trop discrets, trop de temps à consacrer pour surveiller le phénomène et se positionner en conséquence sans trop pouvoir en apprécier l'impact). De la même manière que je n'apprécie pas aujourd'hui devoir faire défiler les menus pour voir la distance me séparant d'un sommet...

En interne aussi le vent a subit beaucoup de discussions. Il y a le camp du réalisme (en provenance de PCM :D) et le camp des arcades. Et au final, (presque) tout le monde (mais on est pas beaucoup) juge les zones de vent intéressantes et fun. Faire des choix tranchés qui modifient quelque chose déjà en place fait nécessairement des déçus.

MisterRDR a écrit:Je peux comprendre l'argument. Mais tant qu'on pouvait toujours reprendre le set de notes de base pour faire les objectifs, c'était suffisant. Les objectifs sont la principale raison pour laquelle je joue encore aujourd'hui parfois à TDF 2014, car je n'ai toujours pas eu mon trophée platine qui en dépend. Par contre je suis pas sûr que je rejouerai à TDF 2015 ou 2016 que j'ai déjà platinés. Après bien sûr chacun sa manière de jouer.

Je comprends, moi j'aimais bien aussi le système de missions qui renforçait le côté progression et collection que l'on a pas mal perdu depuis. Mais c'était aussi difficilement tenable aussi avec l'ajout de nouvelles courses. D'ailleurs je crois me souvenir que les DLC n'avaient que 3 objectifs par équipes.

MisterRDR a écrit:Le choix aurait pu dépendre des états de forme, de la stratégie qu'on compte mettre en place sur une étape. En cas de doute sur le déroulement il était toujours possible de prendre le ravitaillement gris pour assurer (qui, du point de vue de l'expérience de gameplay, ne m'a personnellement jamais donné l'impression d'être si puissant que cela).

Oh là, le gris c'est de la puissance en barre avec une bonne stratégie :D
On peut gagner quasiment toutes les étapes en 3 semaines et placer ses coureurs dans le top 10 facilement si on ne prend que ça à chaque étape et qu'on fatigue l'IA tout au long du tour avec quelques coureurs que l'on choisit de cramer.

MisterRDR a écrit:Par contre en mode deux joueurs c'est perturbant car la seule manière de bénéficier de cette "pause" est que les deux joueurs aient activé en même temps l'oreillette. Il faut donc s'entendre sur des temps de pause. Ca impacte véritablement le gameplay et le stress monte durant les phases où on doit s'occuper de nos équipiers.

Le multi a quelques règles spécifiques car si on met en pause dès qu'un joueur ouvre l'Oreillette, ce devient vite injouable pour l'autre. Il faut tout autant se mettre d'accord sur l'utilisation de l'oreillette mais avec plus de désagréments.[/quote]

MisterRDR a écrit:Disons que cette année je suis perplexe. L'année dernière, j'avais du mal à gagner en champion depuis la correction du bug de l'IA en descente. Je n'aurais osé imaginer en légende. Maintenant j'arrive à gagner avec Dumoulin en légende avec 9 minutes 26 d'avance sur Porte à ma première tentative. Bon c'est un cas extrême. Mais même en légende l'IA n'est plus vraiment un challenge en montagne aujourd'hui (à part avec un outsider), visiblement à cause de sa gestion de son énergie qui l'amène régulièrement à faire des fringales.

Fringales dont les impacts ont d'ailleurs été amoindris, ce que je trouve dommage car pour moi la gestion de l'énergie c'est très importante. On a presque l'impression que maintenant il est préférable de dépenser de l'énergie pour se mettre en défaillance pour pouvoir récupérer et recommencer à attaquer. Ce ne serait probablement pas efficace sur le long terme (je sais que j'exagère), mais la punition est trop faible. Mais je n'ose imaginer l'impact sur les performances de l'IA si la fringale avait les mêmes conséquences que lors des éditions précédentes.

C'est une différence de vision. Oui, une fringale est bien plus punitive mais ce que l'on essaye de faire, c'est plutôt un "coup de chaud". Le problème c'est qu'avant, la fringale c'était la fin de partie assurée. Une fringale signifiait je change de coureur car de toute façon il n'y a plus grand chose à faire. On a voulu quelque chose de moins punitif pour laisser de l'espoir au jour et pourquoi pas arriver à se refaire si ça arrive pas trop loin d'une descente ou si devant ça se regarde.
MisterRDR a écrit:Disons que je suis le jeu depuis l'édition 2014 (et un peu la 2013 mais par après) et que personnellement j'ai vu peu de choses qui valaient la peine d'être "défaites". Mais beaucoup de choses qui valaient la peine d'être approfondie/affinées/corrigées. On peut faire des ajouts sans enlever/amoindrir l'existant. Le système des ravitaillements était un exemple. Dans le pire des cas et selon le point de vue, l'existant n'amenait peut-être pas toujours grand chose. Mais sa présence ne nuisait pas au jeu non plus.

Justement, pour nous, au vu de retours et d'observations de joueurs, l'ancien système de ravitaillements était régulièrement une source de frustration et de complexité non nécessaire pour les joueurs. L'ancien système était pensé dans une optique de stratégie à plus ou moins long terme alors que justement TDF se veut beaucoup plus dans l'instant et la réaction

MisterRDR a écrit:Pour moi cette édition 2017 est un très bel exemple que j'ai déjà pas mal développé. J'avais aussi la sensation lors de l'édition 2015 (qui dans mon esprit est une sorte de version béta de l'édition 2016, j'avais fait une vidéo assez complète là dessus à la sortie du jeu). Si on reste sur 2017, vous introduisez des nouveautés mais il suffit qu'un utilisateur "lambda" (qui a joué aux éditions précédentes) fasse 1 seul tour de France (parfois 1 seule étape) pour se rendre compte que de nouveaux problèmes sont apparus : facilité des sprints (maintenant en partie réglée), des étapes de montagne, oreillette moins visible. Sans compter les bugs.

Si vous faites des changements qui sont structurants comme les vitesse de jeu etc, c'est sûr qu'il faut se laisser une période adaptée pour tester et corriger tout ce qui ne marchera pas d'entrée de jeu. Ce n'est probablement pas l'affaire de deux semaines. Ca doit être intégré au planning dès le départ. L'erreur est humaine et on peut se planter bien sûr. Mais là il y a trop d'erreurs.

Par ailleurs le gros changement de cette édition 2017, le travail sur les vitesses de jeu et tout ce qui a été fait autour de la "physique" (et de la prise en compte des notes des coureurs etc...), est un changement difficile à percevoir pour la communauté. Très peu de gens en parlent. La raison est que le travail de fonds est toujours ingrat par nature (mais parfois nécessaire, je l'accorde !), mais aussi que peu de gens ont vraiment compris ce qui a été fait. On sait que vous avez introduit des calculs plus poussé en background etc pour amener plus de réalisme (du moins ceux qui sont à l'écoute sur le net le savent). Mais comment cela est vraiment géré dans la pratique, et comment cela interagit avec le gameplay, ce n'est pas très clair. Le seul truc sympa (non des moindre) directement observable est la vitesse réduite dans les ascensions à fort pourcentage. Effectivement c'est chouette. Mais dans la pratique, on voit surtout les conséquence sur l'expérience de jeu (encore plus quand elles sont néfastes) notamment sur la facilité des sprints et des étapes de montagne. Si vous voulez que ce genre de changements paye, il faut que la phase d'étalonnage soit à la hauteur de vos ambitions.

Vous pouvez tourner cela comme vous voulez (échéance fixe pour la sortie etc...) et évoquer les circonstances mais au final pour moi c'est toujours une erreur de calcul car les contraintes étaient connues dès le départ. On ne peut pas tout prévoir, moi c'est la répétition des erreurs (ou approximations) qui me gêne.

Je suis complètement d'accord, tout chef de projet dira la même chose :) Le problème avec l'IA et tout ce qui touche à la physique, c'est qu'on ne connaît pas toutes les implications que vont avoir les changements. On savait qu'en touchant au coeur du moteur physique, on allait vers de gros problèmes mais ces problèmes étaient assez bien identifiés puisque PCM avait fait le changement l'année précédente (donc on avait quand même une certaine visibilité et c'est courant qu'un projet profite des avancées de l'autre). Ce que nous n'avions pas identifié, c'est que TDF révélerait plusieurs problèmes complexes qui n'avaient pas été repérés sur PCM pendant un an. Principalement dû au fait qu'on contrôle le coureur et que l'échelle est différente. D'habitude, ce sont des choses qui se font tous les ans sans problème. Donc oui il y sûrement une erreur d'appréciation, mais bien malin celui qui aurait pu le prédire :)

MisterRDR a écrit:Voir plus haut. Attention je ne dis pas que l'expérience de cette année est mauvaise. Il y a toujours moyen de bien s'amuser avec ce jeu quand on a un peu de patience (et qu'on est prêt à repasser 2h de + à modifier une nouvelle fois les noms des coureurs après un patch correctif ;)). Il y a de bonnes choses cette année. Mais les régressions font toujours plus de mal que les évolutions ne font de bien et il est donc important que les évolutions en entrainent le moins possible.

Bon forcément, mon avis est très subjectif. Mon sens critique est ici exacerbé car il y a une sensation de ras-le-bol donc tout remonte d'un coup. Il faut remettre tout ça à sa juste place. Mais disons que je ne suis pas le seul joueur à avoir atteint le stade "ras-le-bol" cette année (pour des raisons p-e en partie différente des autres joueurs). A vous de faire le tri en connaissance de cause.

Je suis d'accord avec vous. En interne aussi on est déçu du résultat et on aurai aimé faire mieux. Pour nous TDF16 reste la référence en terme de maîtrise sur l'expérience proposée au joueur. Attention, je ne dis pas que le 16 c'est parfait et qu'on a jubilé à sa sortie mais le 16 était (selon nous) dans une ligne de progression vers le haut et là le 17, à la sortie, on a reculé de 2 crans (même si les patchs ont amélioré les choses, comme je l'ai dit, ce n'est pas notre objectif de faire des patchs).
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Re: TDF 17 Changelog

Message26 Juil 2017, 19:14

Merci pour votre retour Patatrasse. Cette discussion est fort appréciable. J'aurais encore pas mal de choses à répondre et certains points mériteraient quelques clarifications mais je sais que c'est aussi votre temps de travail qui est mis à contribution ici et je ne souhaite pas en abuser après cet échange déjà long.

Du coup je vais laisser s'écouler un peu de temps (quelques jours) avant de répondre pour permettre de temporiser un peu, laisser le temps à tout le monde de souffler un peu et essayer de revenir avec une version plus synthétique.
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Re: TDF 17 Changelog

Message27 Juil 2017, 10:06

MisterRDR a écrit:Par ailleurs le gros changement de cette édition 2017, le travail sur les vitesses de jeu et tout ce qui a été fait autour de la "physique" (et de la prise en compte des notes des coureurs etc...), est un changement difficile à percevoir pour la communauté. Très peu de gens en parlent. La raison est que le travail de fonds est toujours ingrat par nature (mais parfois nécessaire, je l'accorde !), mais aussi que peu de gens ont vraiment compris ce qui a été fait. On sait que vous avez introduit des calculs plus poussé en background etc pour amener plus de réalisme (du moins ceux qui sont à l'écoute sur le net le savent). Mais comment cela est vraiment géré dans la pratique, et comment cela interagit avec le gameplay, ce n'est pas très clair. Le seul truc sympa (non des moindre) directement observable est la vitesse réduite dans les ascensions à fort pourcentage. Effectivement c'est chouette. Mais dans la pratique, on voit surtout les conséquence sur l'expérience de jeu (encore plus quand elles sont néfastes) notamment sur la facilité des sprints et des étapes de montagne. Si vous voulez que ce genre de changements paye, il faut que la phase d'étalonnage soit à la hauteur de vos ambitions.

Oui, le changement ne saute pas aux yeux et est difficilement perceptible mais il nous ouvre des portes en terme de réglages et de maîtrise que nous n'avions pas avant et nous permet de nous calquer sur un modèle réaliste.
Avant, c'était tout un tas de formules ajoutées au fur et à mesure des années pour corriger les problèmes rencontrés. Cela provoquait des réactions pas forcément très réaliste et difficilement corrigeables (par exemple, une pente à 18% était traité comme une pente à 12%, le jeu ne faisait pas de différence) et donc des classements parfois un peu bizarre.
L'effet le plus "visible", mais difficilement testable pour un joueur, c'est qu'un coureur peut craquer ou non dans une côte selon l'allure à laquelle elle est montée et ses notes Montagne/Vallon. Auparavant, le coureur craquait principalement en fonction du type de l'étape, la vitesse d'ascension important peu, ce qui n'est pas très cohérent.

Pour le joueur, il manque des feedbacks pour pleinement exploiter ce système. Le soucis c'est qu'on pas encore trouvé comment bien l'expliquer graphiquement sans rendre le jeu plus obscure qu'il ne l'est. Mais concrètement, lors d'une ascension, le rythme convient plus ou moins bien à chaque coureur. Par exemple, sur une montée de 4/5 kilomètres, un coureur comme Alaphilippe (note de Vallon élevée) consommera moins d'énergie qu'un coureur comme T.Dumoulin (note de Vallon plus faible) si l'ascension se fait très rapidement. Si l'ascension se fait à allure modérée, le rapport de force s'inverse (la note de Montagne de Dumoulin étant supérieure). Auparavant, si cette même bosse avait été sur une étape de Vallon, Alaphilippe aurait été supérieur quoi qu'il arrive et inversement, si cette bosse avait été sur une étape de montagne, c'est Dumoulin qui aurait été supérieur dans toutes les configurations. Et si c'est bosse était sur une étape de plaine, les sprinteurs auraient à peine été en difficulté car on aurait principalement regardé la note de plaine.
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Re: TDF 17 Changelog

Message27 Juil 2017, 14:36

Bonjour,
je n'ai pas la dernière mise à jour avec les starts listes du Tour. Est ce normal ?
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Patatrasse

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Re: TDF 17 Changelog

Message27 Juil 2017, 14:38

Hugoloum21 a écrit:Bonjour,
je n'ai pas la dernière mise à jour avec les starts listes du Tour. Est ce normal ?

Oui, le patch n'est pas encore en ligne.
Ça devrait être dans la soirée.
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Re: TDF 17 Changelog

Message27 Juil 2017, 14:57

Ok merci
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Re: TDF 17 Changelog

Message27 Juil 2017, 15:00

Est ce que le mode légende va être réhausser (plus dur) ?
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Re: TDF 17 Changelog

Message27 Juil 2017, 15:47

Et aussi j'avais une autre question : est ce que vous avez mis la règle des 3 km dans le jeu (cette règle permet aux coureurs qui chutent ou qui ont un problème mécanique dans les 3 derniers kilomètres d'une étape de plaine d'être classé dans le même groupe auquel ils appartenaient avant l'icident) car Richie Porte est tombé dans les 3 derniers km de l'étape des Champs Élysées et il a été classé dans le même temps que le peloton alors qu'il est arrivé après (j'en suis sûr car un de mes coéquipiers à été pris dans la chute et je l'ai contrôlé après l'arrivé ce qui prouve qu'il était dans un groupe inférieure (quand je l'ai contrôlé il était encore à 600 m de la ligne d'arrivée). Donc je voulais juste savoir si vous avez introduit la règle des 3 km ou si c'est juste un bug.
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