Re: TDF 17 Changelog
Publié: 26 Juil 2017, 14:37
MisterRDR a écrit:Je m'en doutais un peu vu le système de database de cette année, mais je suis tout de même un peu déçu car cela va changer la physionomie du jeu. Certes il y a le mode MyTour qui permet un peu de faire ce qu'on veut si on prend le temps d'éditer mais cette fonctionnalité est limitée puisque cela prend du temps et qu'on ne peut conserver qu'une seule database. Par ailleurs cela n'a aucun impact sur le mode pro team etc...
La décision a été guidée par le fait que les joueurs ont maintenant la liberté de faire ce qu'ils veulent et que, quoi qu'on fasse, les notes seront toujours subjectives, donc si un joueur n'est pas d'accord avec les notes, qu'il y ai une base de données ou 2, ça ne change pas grand chose.
Le fait que ce ne soit qu'en My Tour est une erreur de notre part. Nous pensions clarifier les choses en faisant du mode My Tour LE mode customisable sans que cela puisse créer des besoins ailleurs mais force est de constater qu'il faudra modifier les choses.
Quant à la quantité de base de données personnalisées, vous pensez que plus de bases serait nécessaire ?
MisterRDR a écrit:De manière générale, je trouve qu'il y a des choses dans le jeu qui avaient leur place mais qui disparaissent d'une année sur l'autre sans trop de raison :
C'est vrai mais pas sans raison
MisterRDR a écrit:- Par exemple dans le passé il était très facile de voir la distance qui nous séparait du prochain sommet ou du prochain sprint intermédiaire. Aujourd'hui cela n'est plus possible qu'à travers le menu défilant qui nécessite pas mal de manipulations, est écrit assez petit (notamment en deux joueurs) et occupe une grosse partie de l'écran (assez gênant dans le feu de l'action).
C'est volontaire car au final, les joueurs étaient capable (notamment pour les ascensions) d'anticiper au pixel près leur consommation d'énergie en fonction de la distance. On veut un peu plus d'incertitude et de doute chez le joueur (on est pas très fan de la gestion type Sky au watt près ), que le joueur fasse un peu plus appel à son feeling qu'à des données numériques.
MisterRDR a écrit:- L'année passée, alors qu'on avait enfin la possibilité de dire à nos coureurs de ne pas s'accrocher à tout prix à leur groupe actuel, on pouvait leur dire exactement quel niveau d'effort ils devaient y consacrer. Aujourd'hui on n'a plus que 3 niveaux d'efforts très peu lisibles car on ne sait pas à quoi ils correspondent et ils ne semblent pas permettre de gérer la multitude de cas rencontrés dans une course (surtout avec la problématique des hors délais).
Justement, certains ordres ont été enlevé car il provoquait quasiment à chaque fois des hors délai. Donc plutôt que de proposer des ordres avec des conséquences que l'on oublie facilement dans le cœur de l'action, on a préféré revoir le système d'ordre avec un qui permet de s'assurer de ne pas être lâché, un autre qui permet de rester dans le groupe tant que ça ne roule pas trop vite et un autre avec des efforts limités mais suffisant pour ne pas être hors délai)
MisterRDR a écrit:- Je lis aussi sur des forums que cette année en cours la montre on ne rattrape plus les coureurs moins rapides qui sont éventuellement devant nous. Je ne sais pas si c'est le cas mais si ca l'est, je ne vois pas la raison de ce changement.
Ça fait au moins 3 ans que c'est comme ça Cette situation est liée à l'importance que l'on donne au CLM dans la production. Malheureusement, ces derniers devenant une partie très infime du Tour (mais pas sans intérêt), nos efforts sur ce mode sont aussi en baisse pour favoriser les autres compartiments du jeu. Et comme il y avait plusieurs soucis d'équilibrage avec les coureurs en course et ceux qu'on ne voyait pas, ils sont passés à la trappe en attendant de faire mieux mais comme chaque année il y a moins de CLM, on ne prend pas le temps de revenir sur ces problèmes. L'attention portée au CLM est très dépendante du tracé du Tour.
MisterRDR a écrit:- Avant le vent était un phénomène relativement réaliste, il fallait s'adapter en fonction des circonstances de course, il pouvait se produire à n'importe quel endroit avec une intensité plus ou moins forte. Aujourd'hui c'est devenu tout ou rien, il est surpuissant ou n'existe tout bonnement pas. Alors certes c'est plus lisible mais question immersion...
C'est un choix de notre part, on préfère avoir un vent qui a des implications explicites plutôt qu'un vent permanent avec un impact imperceptible. D'ailleurs question immersion, un vent qui pouvait passer de 30 à 60 km/h puis de 60 à 30 km/h plusieurs fois dans une étape, sans relation avec la géographie, niveau réalisme, c'est pas le top, et c'était comme ça que cela fonctionnait avant. Le vent existe toujours en jeu, c'est juste qu'il est faible et constant, donc il faut toujours se protéger.
MisterRDR a écrit:- Dans le passé on avait tout un tas d'objectifs pour chaque équipe, notamment en mode Tour de France. En 2014 on avait je crois 9 objectifs par équipe et c'était un vrai challenge de tous les réaliser. A partir du 2015 on n'a plus que 3 objectifs (qui deviennent plus ou moins secondaires du point de vue des trophées) et aujourd'hui on n'en a plus qu'un par équipe (totalement dispensable du point de vue des trophées).
Le problème de l'ancien système d'objectifs est qu'il rendait les mises à jour de note compliquées car certains objectifs pouvaient devenir impossibles. En conséquence, on s'interdisait de modifier certains coureurs trop fortement pour ne pas provoquer de missions impossibles. De plus, c'était un travail de test titanesque puisqu'il fallait tester, tous les ans, les 190 objectifs sur chaque console (PS3/PS4/X360 à une époque), un temps considérable pour nous qui mettait en péril d'autres tests vitaux.
MisterRDR a écrit:- Autrefois il y avait une certaine diversité au niveau des ravitaillements. On l'a supprimée au profit d'un autre système mais en soit ce n'était pas forcément nécessaire car on aurait pu simplement coupler le choix du ravitaillement avec la possibilité de le prendre tout ou en partie.
Oui et non. Oui on aurait pu coupler avec le choix de prendre tout ou partie mais certains ravito n'avaient aucun intérêt à être pris en partie. Non car le choix était très illusoire. Sur les 9, 2 n'avaient pas d'intérêt et était là pour la diversité, 1 avait un intérêt dans certaines conditions et sur les 3 autres , il y en a un qu'on a volontairement fait disparaitre car trop puissant. Et le plus dérangeant pour nous était qu'il fallait faire un choix sans savoir ce qui allait se passer pendant l'étape et se dire qu'on fait le mauvais choix de ravito alors qu'il n'y avait aucun indice au moment du choix. Bref, c'était un choix à l'aveugle avec des choix assurément moins bon que les autres dans toutes les situations. donc à quoi bon proposer un choix
MisterRDR a écrit:- Autrefois on pouvait rouler en laissant le mode oreillette activée. La possibilité a été donnée de mettre le jeu en pause en mode oreillette pour combler la lacune du jeu qui faisait que notre coureur se fatiguait énormément à suivre son groupe dès qu'on passait dans ce mode. C'était une rustine, mais on avait le choix, et on pouvait légitimement s'attendre à ce que le problème de fonds (fatigue extrême du coureur sélectionné) soit corrigé pour l'édition d'après. Au lieu de cela la rustine a simplement remplacé le fonctionnement normal puisqu'aujourd'hui on n'a tout simplement plus la possibilité de rouler en mode oreillette du tout (sauf en deux joueurs si un seul l'active).
Pas seulement. Il y avait aussi beaucoup de joueur qui se plantait dans le décor à cause de ça. On a voulu scinder la partie action de la partie stratégique. A l'époque où on l'a fait, la décision a plutôt été bien accueilli si mes souvenirs sont bons.
MisterRDR a écrit:- En parlant de l'oreillette, je trouve que sa lisibilité s'est vraiment détériorée cette année. Les ordre sont tout petits, et sont proposés dans une couleur trop proche de la couleur du ciel. Même avec l'habitude c'est gênant. A titre de comparaison, l'oreillette du 2014 était un peu plus dure à prendre en main au début, mais beaucoup plus intuitive, fluide et réactive que l'actuelle.
Je note.
MisterRDR a écrit:- Je ne m'étend même pas sur la difficulté du jeu qui change à chaque édition (voir patch) de manière imprévisible (du point de vue de la communauté) sans qu'on ne comprenne exactement ce qui se passe.
Nous non plus Plus sérieusement, la difficulté est une difficulté pour nous ! En effet, elle liée principalement à l'intelligence artificielle qui est elle même liée à la physique du jeu (vitesse, pente, aspiration, consommation d'énergie...), donc dès que l'on touche à l'un de ces paramètres, c'est tout un équilibre qui se trouve modifié. Si par exemple, comme ça été le cas cette année, on modifie les vitesses, il faut revoir les consommations d'énergie car les étapes durent plus longtemps. Modifier les énergies changent le comportement des IA car elles basent une partie de leur décision en fonction de leur énergie. De plus, en modifiant un paramètre, on découvre très souvent que le réglage d'un autre paramètre (l'aspiration par exemple) ne fonctionne pas aussi bien qu'avant et du coup, c'est tout l'équilibre qui est encore modifié.
Pour vérifier qu'un réglage fonctionne et ne casse pas tout le jeu, il faut faire des tests et ces tests prennent beaucoup de temps (car un Tour c'est long) et ne permettent pas nécessairement de rencontrer tous les cas de figure (car les situations sont nombreuses en cyclisme mais c'est ça qui est cool ) Mais on essaye de mieux maitriser ça tous les ans mais il y a des hauts et des bas.
MisterRDR a écrit:Bref je trouve que la manière dont les changements sont amenés est très souvent elle-même source de problème (soit suppression de fonctionnalités, soit régressions/bugs sur certains aspects du jeu). Souvent, plutôt que d'essayer de capitaliser sur l'existant et de l'améliorer, vous changer un système pour un autre afin de simplifier et d'éviter de vous poser trop de questions. Vous régler alors certains problèmes mais en créez (je trouve) trop souvent de nouveaux.
Le problème est bien souvent là : capitaliser sur l'existant. Historiquement et d'un point de vue programmation, TDF est le fils de PCM mais spirituellement, il s'en éloigne. Il y a donc beaucoup de chose qui ont été faite au début avec l'esprit PCM mais que l'on défait au fur et à mesure du temps. Et d'un autre côté on capitalise beaucoup sur l'existant puisque la plupart des modifications que l'on fait, on les décide par rapport aux retours et au problèmes existants. La seule solution pour ne pas créer de problème serait de ne corriger que les problèmes sans rien faire de nouveau, mais je pense que l'on serait très vite critiqué (vu qu'a priori on en fait déjà pas assez ).
MisterRDR a écrit:Je comprend que vos moyens sont limités et que vous essayez d'optimiser vos efforts, mais je trouve que parfois, vous ne voyez pas assez loin. Vous ne vous projetez selon moi pas assez dans l'expérience utilisateur et sur les conséquences/interactions sur d'autres éléments que pourra avoir tel ou tel changement.
Je veux bien des exemples
Chaque expérience utilisateur est par définition personnelle. Il y a des joueurs qui pour qui l'expérience est bonne et d'autres moins. La vrai solution serai de pouvoir faire des beta avec plus d'ampleur pour recueillir des avis mais vu les temps de productions, c'est très difficile à caler dans le planning. Et encore plus difficile d'avoir le temps pour pouvoir modifier selon les retours avant la sortie du jeu.
MisterRDR a écrit: Alors certes vous êtes réactifs quand il s'agit de faire des patchs de correction post sortie du jeu (même si certains se plaindront encore), mais je pense que si le travail en amont avait été mieux réfléchis, conçus et planifié au départ, on éviterait plus souvent de devoir passer par toutes ces phases de correction et ces "montagnes russes" émotionnels des joueurs qui sont dans un premier temps frustré des modifications opérées, puis éventuellement consolés par les patchs qui sortent après.
Oui, les patchs, dans l'idéal, ça ne devrait pas avoir lieu. Mais ce qu'il faut garder à l'esprit, si certains problèmes nous échappent car certaines situations n'ont pas été rencontré dans nos tests ou s'il reste parfois des bugs, c'est parce qu'avant d'en arriver là, on en a corriger des beaucoup plus graves. On ne laisse pas des bugs dans le jeu par plaisir. C'est le temps qui nous oblige à sortir et comme on est dépendant du départ du Tour, on ne peut pas se permettre de retarder la sortie de 15 jours (ce qui ferait une grosse différence car c'est à peu près le temps de production des 2 premiers patchs).
Pour la difficulté, c'est plus particulier car je dirai que ce n'est pas forcément un bug dans le sens où cela dépend aussi fortement du testeur/joueur. Quand j'ai testé le mode Légende, je l'ai senti un poil plus facile sans que cela soit très différent de l'an dernier. Est-ce que j'ai fait des erreurs, mal optimisé ? Difficile à dire, j'ai surtout eu la sensation que c'était plus facile à cause du peu d'arrivée au sommet. Mais quoi qu'il en soit, on va tenter, et j'espère qu'on va réussir, à mettre de nouvelles méthodes en place pour mieux maitriser l'IA.
MisterRDR a écrit:Bref voilà désolé pour ce "coup de gueule" (que j'essaye d'amener constructivement) qui sort également un peu du sujet mais c'est quelque chose qui me trottait dans la tête depuis un long moment et que je me devais de dire. Désolé que ce soit toi qui lise ça Patatrasse car je sais que tu es de nature très à l'écoute de la communauté, mais tu es également le seul à qui on puisse vraiment s'adresser et remonter tout ça.
Tant que c'est construit et raisonné, ça ne me pose pas de problème. Chacun à le droit de s'exprimer