Patatrasse a écrit:zdedededex74 a écrit:Patatrasse a écrit:Oui ce sera corrigé avec les sprints intermédiaires (c'est corrigé chez nous et testé
)
Je rebondit sur votre phrase " c'est corrigé chez nous et testé ". Que ce que cela veut dire ? Comment le jeux a pu sortir autant beugué si il a été testé en amont comme pour le futur patch ?
Franchement je vous jette pas la pierre malgré cette sortie très chaotique de mon point de vue, mais pourriez vous nous expliquez comment cela a t il pu être possible ? Comment être passé à côté du bug du pro team par exemple ? Et des sprints intermédiaires ? Et des leaders qui attaquent pas ? Et j'en passe. Expliquez nous qu'on puisse comprendre ce qu'il c'est passé pour que cela se produise alors que le jeu a eu une bêta et des tests chez vous...
Le processus se passe ainsi :
-un développeur implémente une feature
-le développeur vérifie que tout fonctionne comme attendu
-le game designer vérifier que ça correspond aux attentes et effectue des tests basiques pour vérifier qu'on peut jouer
-le pôle QA vérifie que la feature n'est pas buggé
=> si un bug est découvert
-le développeur vérifie que le bug est bien corrigé en reproduisant les étapes qui lui ont été indiquées
-le pôle QA (qualité assurance) vérifie que le bug a bien disparu.
Une des difficultés c'est qu'un bug peut, parfois, être reproduit de différentes manières. Parfois en corrigeant, le développeur découvre l'autre façon de provoquer ou parfois c'est le testeur au cours de ses tests de vérification. Parfois personne ne découvre à temps l'autre manière (ce qui se produit avec les pics de forme par exemple où le bug présent sur la beta est bien corrigé mais il est possible de l'obtenir d'une autre manière).
Un des autres problèmes, c'est que, une fois la feature implémentée et testée, l'implémentation d'autres features a parfois des effets de bords sur d'autres parties du jeu sans que nous l'ayons anticipé et donc on pense pas à retester la partie ayant été impacté par les effets de bords puisqu'elle avait été considéré comme testé.
L'autre problème, plus lié à l'IA, est le manque de temps pour vérifier les conséquences d'une modification. Par exemple, lorsque l'on observe un problème sur un comportement d'IA, on le corrige mais on ne peut pas prévoir les conséquences à long terme (il faut une vingtaine d'heure pour tester un TDF). Et ce test peut ne révéler aucun problème car la manière de jouer influe largement le comportement de l'IA (si on attaque avec son leader, les IA se comportent différemment que si l'on se contente de suivre). Il faut donc multiplier les tests mais nous ne disposons pas d'un temps et de ressources infinies. Pour bien comprendre, l'équipe dispose d'une moyenne de 2 personnes qui sont en mesure de tester de l'IA. Le jour où le jeu sort, les temps tests sont multipliés par un facteur 1000 en quelques jours.