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Différentes améliorations gameplay

Modérateur: Cyanide Team

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no_quarter

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Différentes améliorations gameplay

Message07 Sep 2011, 20:58

A force de jouer, je remarque plusieurs gros défauts de gameplay qui, pour moi, nuisent au réalisme de pcm 2011 et au plaisir qu'on peut avoir à y jouer! Je vous balance les quelques problèmes qui m'ont marqué:

-Sur les Grands Tour, très souvent, un coureur est dominateur et écrase la concurrence: je joue toutes les étapes, et sur mon dernier Giro, Scarponi en a gagné 10. Sur mon dernier TDF, Contador a gagné toutes les étapes de montagne. Il n'y a souvent aucune place à l'aléatoire. On ne voit JAMAIS de second couteau gagner une étape de montagne sans partir de très très loin. C'est dommage, car même en ayant une tactique de course élaborée (avec la Léopard, j'avais 6 grimpeurs, j'esseulais à chaque fois Contador en roulant très tôt, mais ça ne changeait rien ou presque). Le problème vient probablement des stats, auquel l'IA se fie beaucoup trop, à mon goût (cf forum suggestions caractéristiques -> plein d'idées très intéressantes)

-Comme je viens de le dire, le fait d'avoir une très bonne équipe autour du leader ne donne pas un avantage sur un Grand Tour. Comme dit précédemment, si un adversaire est esseulé dès la mi-course sur une grosse étape, celà devrait être un gros désavantage pour lui. Or dans le jeu, ce n'est pas le cas.

-Dans le dernier col de chaque étape de montagne, les favoris s'attaquent toujours, quels qu'ils soient, a peu près toujours dans le même ordre et approximativement à la même distance de l'arrivée. Aucun réalisme! IRL, les favoris se regardent de temps en temps, il y a de la passivité, cf Luz Ardiden cette année, et le scénario est souvent différent d'une étape à l'autre. De plus, certains coureurs attaquent souvent, de loin, d'autres ne font que suivre, chose qu'on ne perçoit pas dans le jeu.

-Lors des arrivées en petit groupe échappé, c'est très rarement le meilleur sprinteur qui gagne. Par exemple, encore sur une étape de montagne (avec une arrivée plutôt plate ou en descente), on peut arriver avec un groupe d'une dizaine de coureurs. Dans ce cas, chez moi, c'est toujours le coureur le plus en forme, en gros le meilleur qui s'impose. Il n'y a pas de place pour la tactique, ou les qualités de sprinteur. C'est notamment pour cela que, dans ma partie, Scarponi ou Contador gagnent tellement d'étapes. J'ai vu plusieurs fois le cas de figure suivant: on arrive à une dizaine de coureurs, à 10kms de l'arrivée: déjà, à ce moment, le grand favori de la course est en train de mener le groupe, il roule (irréaliste). Je me mets dans sa roue pour tenter de le deborder, mais même en partant de devant, il s'impose sans problème.

Les gros points noirs du jeu sont donc, à mon goût:
-le manque de tactique: c'est toujours le meilleur qui gagne
-le fait que le meilleur, justement, est toujours celui qui a les meilleurs stats...
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Max7

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Re: Différentes améliorations gameplay

Message07 Sep 2011, 21:34

Merci d'avoir tout simplement résumé ce que je pense :D
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Contaboss

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Re: Différentes améliorations gameplay

Message08 Sep 2011, 12:21

no_quarter a écrit:A force de jouer, je remarque plusieurs gros défauts de gameplay qui, pour moi, nuisent au réalisme de pcm 2011 et au plaisir qu'on peut avoir à y jouer! Je vous balance les quelques problèmes qui m'ont marqué:

-Sur les Grands Tour, très souvent, un coureur est dominateur et écrase la concurrence: je joue toutes les étapes, et sur mon dernier Giro, Scarponi en a gagné 10. Sur mon dernier TDF, Contador a gagné toutes les étapes de montagne. Il n'y a souvent aucune place à l'aléatoire. On ne voit JAMAIS de second couteau gagner une étape de montagne sans partir de très très loin. C'est dommage, car même en ayant une tactique de course élaborée (avec la Léopard, j'avais 6 grimpeurs, j'esseulais à chaque fois Contador en roulant très tôt, mais ça ne changeait rien ou presque). Le problème vient probablement des stats, auquel l'IA se fie beaucoup trop, à mon goût (cf forum suggestions caractéristiques -> plein d'idées très intéressantes)
-Tu veux dire qu'on voit très peu de coureur attaquer dans le final et résister aux meilleurs ? Dans la réalité c'est un peu la même chose. Hier dans la Peña Cabarga, Amets Txurruka Ansola est sortit en contre sur Dan Martin, c'était certainement un coureur de "second couteau" pour cette Vuelta et il n'a pas réussit à résister au retour du groupe des favoris. Même Dan Martin, sérieux outsider était partit tôt et n'a pas réussit à attraper la gagne.

-Comme je viens de le dire, le fait d'avoir une très bonne équipe autour du leader ne donne pas un avantage sur un Grand Tour. Comme dit précédemment, si un adversaire est esseulé dès la mi-course sur une grosse étape, celà devrait être un gros désavantage pour lui. Or dans le jeu, ce n'est pas le cas.
-Là dessus tu as totalement raison même si des fois il reste au moins un équipier à un leader, malgrès qu'on ait cherché à l'esseuler. Quelques fois j'ai beau faire rouler mon équipe a bloc pour espérer esseuler un leader, et ça n'est pas fructueux. Il restera au max un équipier. Bref, à mon avis ça doit dépendre de beaucoup de chose.

-Dans le dernier col de chaque étape de montagne, les favoris s'attaquent toujours, quels qu'ils soient, a peu près toujours dans le même ordre et approximativement à la même distance de l'arrivée. Aucun réalisme! IRL, les favoris se regardent de temps en temps, il y a de la passivité, cf Luz Ardiden cette année, et le scénario est souvent différent d'une étape à l'autre. De plus, certains coureurs attaquent souvent, de loin, d'autres ne font que suivre, chose qu'on ne perçoit pas dans le jeu.
-Je comprend un peu ce que tu veux dire. Déjà, j'ai du mal à voir comment in game on peut retransmettre de la passivité et de l'attentisme. Franchement je ne vois pas, j'aimerais pourvoir trouver le truc pourtant. Il faudrait peut être une situation imprévisible émanant du jeu. Le jeu fixerait aléatoirement un déroulement/scénario de fin d'étape en ascension. Un message apparaitrait en plein écran :"Les leaders adverses semblent, aujourd'hui, ne pas vouloir s'attaquer. Rester attentif au déroulement de la course". Ainsi, le bouton attaquer se "grise" par moment, et on ne pourrait attaquer qu'aux moments où il se "dégriserait". En clair, ça limiterait les attaques et orienterait notre style de jeu vers de l'attentisme, de la prudence, de la parcimonie. Il faut quand même laisser la possibilité d'attaquer, parce que dans la réalité même dans une situation d'attentisme, les favoris essayent quand même de s'attaquer, ils se testent un peu.


-Lors des arrivées en petit groupe échappé, c'est très rarement le meilleur sprinteur qui gagne. Par exemple, encore sur une étape de montagne (avec une arrivée plutôt plate ou en descente), on peut arriver avec un groupe d'une dizaine de coureurs. Dans ce cas, chez moi, c'est toujours le coureur le plus en forme, en gros le meilleur qui s'impose. Il n'y a pas de place pour la tactique, ou les qualités de sprinteur. C'est notamment pour cela que, dans ma partie, Scarponi ou Contador gagnent tellement d'étapes. J'ai vu plusieurs fois le cas de figure suivant: on arrive à une dizaine de coureurs, à 10kms de l'arrivée: déjà, à ce moment, le grand favori de la course est en train de mener le groupe, il roule (irréaliste). Je me mets dans sa roue pour tenter de le deborder, mais même en partant de devant, il s'impose sans problème.

Les gros points noirs du jeu sont donc, à mon goût:
-le manque de tactique: c'est toujours le meilleur qui gagne
-le fait que le meilleur, justement, est toujours celui qui a les meilleurs stats...
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Steyn

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Re: Différentes améliorations gameplay

Message08 Sep 2011, 20:41

Généralement, ce sont lors des premières étapes difficiles que les difficultés sont "escamotées" et que les leaders se regardent.

Je pense qu'il faudrait faire quelque chose, en fonction du classement général et du parcours par exemple, pour déterminer le niveau de passivité. La première étape de montagne est généralement un round d'observation où les leaders attendront les 5 derniers km voir moins. La dernière, ça part dans tous les sens.
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no_quarter

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Re: Différentes améliorations gameplay

Message08 Sep 2011, 20:59

Après avoir soulignés les points noirs du jeu, j'ai réfléchi à quelques améliorations possibles. J'ai bien conscience que certaines sont très compliquées à réaliser (pas impossible pour autant!)
Je vous en fait part:

-> statistiques: Pourquoi pas noter sur 20, même si la notation actuelle est plutot satisfaisante
Pour moi, il faudrait retrouver ces stats:

*Stat "Rouleur" *Stat "Endurance"
*Stat "Grimpeur" *Stat "Mental"
*Stat "Puncheur"
*Stat "Sprinteur"
*Stat "Pavés"
*Stat "Explosivité"


(plus de stats "prologue : les favoris sur un contre la montre tres courts devraient être les meilleurs rouleurs, ainsi que les sprinteurs qui sont aussi des rouleurs corrects)
(un coureur qui aurait une bonne stat grimpeur et une bonne stat puncheur serait très bon dans les cols raides, alors qu'un grimpeur très bon rouleur serait meilleur dans les montées "roulantes". Cette différence, constatée par exemple entre des coureurs comme Wiggins et Rodriguez, est quasi invisible dans le jeu.)
(une seule stat "endurance", pouvant légèrement augmenter avec l'âge. Le reste ("récupération", "resistance", serait remplacés par le mental, la forme du moment))
(stat "explosivité": plus ou moins la même qu'"accélération".Les coureurs pourraient cependant, en avançant en âge, avoir moins d'explosivité. Néanmoins, les coureurs très physiques, rouleurs, n'auraient, même jeunes, pas beaucoup d'explosivité)

-> mental : de 0 à 5 étoiles : évolution en fonction des victoires perso, des victoires de l'équipe, des blessures. Place beaucoup plus importante qu'actuellement. Un moral au plus bas devrait beaucoup pondérer, négativement, les stats du coureur, et inversement. En fonction de leur stat "mental", certains coureurs pourraient être plus influencés par leur mental, d'autres beaucoup moins.

-> caractère : on pourrait mettre en place un curseur, allant de :

-- - 0 + ++
coureur attentiste, suiveur coureur "neutre" coureur offensif


Cet élément devrait marquer, de manière forte, mais pas incontournable, la propension d'un coureur à attaquer et à prendre les choses en main.
L'IA arrive actuellement à faire attaquer de loin des coureurs mal classés au général, donc pourquoi pas ça.
Cela pourrait aussi éviter que, lors des arrivées au sommet, la bataille entre favoris ne soit qu'une succession d'attaques des un et des autres. Si on regarde bien, sur ce genre d'arrivées, tous les coureurs ou presque sont en état d'"attaque" au moins une fois. Il faudrait largement réduire cela, et faire que si un concurrent essaye de sortir du groupe, les autres ne fassent que le suivre dans son attaque (bouton "contre attaque"). Une attaque à la fois serait bien plus réaliste, avec les autres concurrents qui essayent de suivre.

Cet élément "caractère", pourrait être, certaines fois, quasiment annulé lors d'une première grosse étape de montagne, pendant lesquelles un grand "niveau de passivité" pourrait être appliqué (idée, très bonne, mais difficilement réalisable, empruntée à Steyn). Les coureurs auraient ainsi tendance à s'observer. Le joueur "humain" serait alors tenté d'attaquer, mais la chose serait rendu difficile, du fait que les leaders sont encore nombreux ensemble et peu entamés.

-> facteur décisif en course (indicateur de la forme du jour):

jour sans -> mauvaise journée -> jour "normal" -> bonne journée -> jour de grâce

Cette solution semblerait plus "réaliste" et intéressante que le -5/+5 actuel. Elle serait appliquée de manière aléatoire, ou plus ou moins calquée sur le mental, la météo, et pourrait plus ou moins changer la donne faite par les stats. (sur un grand Tour, les coureurs devraient être la plupart du temps en forme "normale". Les états "extrêmes" ne devraient être atteint en moyenne qu'une fois sur la durée de l'épreuve (logiquement plutôt en fin de Tour). Cela ne veut pas dire qu'un coureur doit obligatoirement avoir un jour sans ou un jour de grâce dans un Tour!


Ces modifications devraient, selon moi, permettre à la course d'être plus réaliste, moins basée sur les stats uniquement. On peut remarquer que certains éléments existent déjà ou pratiquement déjà dans le jeu (météo, mental, forme du coureur), mais il faudrait largement développer ces points pour rendre la course beaucoup plus indécise (pas tout le temps le même vainqueur, rebondissements, ..) Il serait vraiment nécessaire que ces 4 éléments soit bien équilibrés pour que la course soit vraiment au plus proche de la réalité.


-> Rajouter une touche "tester les adversaires" : celle ci pourrait entrainer une attaque très courte, rapide, destinée à jauger les adversaires: on pourrait s'apercevoir dans quelle forme ils se situent. Le fait de rouler fort à l'avant du peloton, notamment en montagne, pourrait également révéler cet indicateur. (plus intéressant que le bouton "observer"... ce n'est que pendant un effort violent qu'on s'aperçoit si son concurrent est en forme ou pas) . Après qu'un coureur (du joueur ou de L'IA) ait suivi une attaque, ou subi un fort tempo, son état de forme
-> Conserver la touche "suivre", mais ajouter la possibilité de l'utiliser à n'importe quel moment de la course. On pourrait ainsi marquer un adversaire. Comme actuellement dans les sprints, le curseur pourrait s'enlever de temps en temps, pour ne pas rendre la chose trop facile.
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no_quarter

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Re: Différentes améliorations gameplay

Message08 Sep 2011, 21:04

Je tenais encore à dire que le jeu devrait absolument garder une chose : la gestion des pics de forme du coureur, avec le programme d'entrainement, la fatigue accumulée.. Soulignons aussi les points positifs !
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bigclm

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Re: Différentes améliorations gameplay

Message08 Sep 2011, 23:45

no_quarter a écrit:Après avoir soulignés les points noirs du jeu, j'ai réfléchi à quelques améliorations possibles. J'ai bien conscience que certaines sont très compliquées à réaliser (pas impossible pour autant!)
Je vous en fait part:

-> statistiques: Pourquoi pas noter sur 20, même si la notation actuelle est plutot satisfaisante
Pour moi, il faudrait retrouver ces stats:

*Stat "Rouleur" *Stat "Endurance"
*Stat "Grimpeur" *Stat "Mental"
*Stat "Puncheur"
*Stat "Sprinteur"
*Stat "Pavés"
*Stat "Explosivité"


(plus de stats "prologue : les favoris sur un contre la montre tres courts devraient être les meilleurs rouleurs, ainsi que les sprinteurs qui sont aussi des rouleurs corrects)
(un coureur qui aurait une bonne stat grimpeur et une bonne stat puncheur serait très bon dans les cols raides, alors qu'un grimpeur très bon rouleur serait meilleur dans les montées "roulantes". Cette différence, constatée par exemple entre des coureurs comme Wiggins et Rodriguez, est quasi invisible dans le jeu.)
(une seule stat "endurance", pouvant légèrement augmenter avec l'âge. Le reste ("récupération", "resistance", serait remplacés par le mental, la forme du moment))
(stat "explosivité": plus ou moins la même qu'"accélération".Les coureurs pourraient cependant, en avançant en âge, avoir moins d'explosivité. Néanmoins, les coureurs très physiques, rouleurs, n'auraient, même jeunes, pas beaucoup d'explosivité)

-> mental : de 0 à 5 étoiles : évolution en fonction des victoires perso, des victoires de l'équipe, des blessures. Place beaucoup plus importante qu'actuellement. Un moral au plus bas devrait beaucoup pondérer, négativement, les stats du coureur, et inversement. En fonction de leur stat "mental", certains coureurs pourraient être plus influencés par leur mental, d'autres beaucoup moins.

-> caractère : on pourrait mettre en place un curseur, allant de :

-- - 0 + ++
coureur attentiste, suiveur coureur "neutre" coureur offensif


Cet élément devrait marquer, de manière forte, mais pas incontournable, la propension d'un coureur à attaquer et à prendre les choses en main.
L'IA arrive actuellement à faire attaquer de loin des coureurs mal classés au général, donc pourquoi pas ça.
Cela pourrait aussi éviter que, lors des arrivées au sommet, la bataille entre favoris ne soit qu'une succession d'attaques des un et des autres. Si on regarde bien, sur ce genre d'arrivées, tous les coureurs ou presque sont en état d'"attaque" au moins une fois. Il faudrait largement réduire cela, et faire que si un concurrent essaye de sortir du groupe, les autres ne fassent que le suivre dans son attaque (bouton "contre attaque"). Une attaque à la fois serait bien plus réaliste, avec les autres concurrents qui essayent de suivre.

Cet élément "caractère", pourrait être, certaines fois, quasiment annulé lors d'une première grosse étape de montagne, pendant lesquelles un grand "niveau de passivité" pourrait être appliqué (idée, très bonne, mais difficilement réalisable, empruntée à Steyn). Les coureurs auraient ainsi tendance à s'observer. Le joueur "humain" serait alors tenté d'attaquer, mais la chose serait rendu difficile, du fait que les leaders sont encore nombreux ensemble et peu entamés.

-> facteur décisif en course (indicateur de la forme du jour):

jour sans -> mauvaise journée -> jour "normal" -> bonne journée -> jour de grâce

Cette solution semblerait plus "réaliste" et intéressante que le -5/+5 actuel. Elle serait appliquée de manière aléatoire, ou plus ou moins calquée sur le mental, la météo, et pourrait plus ou moins changer la donne faite par les stats. (sur un grand Tour, les coureurs devraient être la plupart du temps en forme "normale". Les états "extrêmes" ne devraient être atteint en moyenne qu'une fois sur la durée de l'épreuve (logiquement plutôt en fin de Tour). Cela ne veut pas dire qu'un coureur doit obligatoirement avoir un jour sans ou un jour de grâce dans un Tour!


Ces modifications devraient, selon moi, permettre à la course d'être plus réaliste, moins basée sur les stats uniquement. On peut remarquer que certains éléments existent déjà ou pratiquement déjà dans le jeu (météo, mental, forme du coureur), mais il faudrait largement développer ces points pour rendre la course beaucoup plus indécise (pas tout le temps le même vainqueur, rebondissements, ..) Il serait vraiment nécessaire que ces 4 éléments soit bien équilibrés pour que la course soit vraiment au plus proche de la réalité.


-> Rajouter une touche "tester les adversaires" : celle ci pourrait entrainer une attaque très courte, rapide, destinée à jauger les adversaires: on pourrait s'apercevoir dans quelle forme ils se situent. Le fait de rouler fort à l'avant du peloton, notamment en montagne, pourrait également révéler cet indicateur. (plus intéressant que le bouton "observer"... ce n'est que pendant un effort violent qu'on s'aperçoit si son concurrent est en forme ou pas) . Après qu'un coureur (du joueur ou de L'IA) ait suivi une attaque, ou subi un fort tempo, son état de forme
-> Conserver la touche "suivre", mais ajouter la possibilité de l'utiliser à n'importe quel moment de la course. On pourrait ainsi marquer un adversaire. Comme actuellement dans les sprints, le curseur pourrait s'enlever de temps en temps, pour ne pas rendre la chose trop facile.


j'approuve ton idée... ;)
Le cyclisme, le sport le plus méritant! Les sportifs les plus courageux, les plus disciplinés!
Si quelqu'un du 68 a proximité de Thann veut faire des sorties en groupe, venez par MP ! Merci
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no_quarter

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Re: Différentes améliorations gameplay

Message15 Sep 2011, 21:15

Merci!
Pas beaucoup de réactions, qu'en pensent les autres?
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Max7

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Re: Différentes améliorations gameplay

Message15 Sep 2011, 22:35

Je ne puisse pas qu'il faudrait rajouter une touche "tester les adversaires" mais plutôt la possibilité de jauger l'attaque grâce au curseur.
Ainsi, mettre le curseur à 99% permettrais une attaque sèche et tranchante ayant pour but de voir qui parvient à suivre ou pas, donc de tester ses adversaires .
Je pense que c'est une bonne solution.
Sinon je suis totalement d'accord pour le bouton suivre. Dans un col, cela permettrai de suivre celui de devant sans lui prendre de relais (cf: victoire de Rolland à l'alpe d'huez :D )
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Papipoule

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Re: Différentes améliorations gameplay

Message17 Sep 2011, 11:30

C'est vrai que ce serait cool de voir par exemple sur une étape du TDF, voir un petit francais rester avec les meilleurs malgré sa note basse (Rolland avec 77 en MO accompagne le groupe des favoris jusquau bout). Ou par exemple de voir par moment des favoris qui lâchent dans une grande montée etc...

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