Nous sommes actuellement le 28 Mars 2024, 14:17


Propositions d'amélioration pour les trains de sprint

Modérateur: Cyanide Team

  • Auteur
  • Message
Hors-ligne

IngeniusSoul

  • Messages: 123
  • Inscrit le: 29 Mai 2015, 03:46

Propositions d'amélioration pour les trains de sprint

Message17 Oct 2016, 18:37

Voilà, je reviens à la charge, je sais pas si on commence à me connaitre, mais c'est un sujet qui me tient vraiment à coeur, voulant un bon pro cyclist, au moins pour le 2018, voir 2019 (j'attendrais le temps qu'il faut). Je sais qu'on ne fait pas des miracles comme ça, et que c'est très dur de coder un jeu de cyclisme réaliste, étant un sport se basant 100% sur les performances physiques. Il est parfois dur de retranscrire tout ça dans un jeu ^^'


Je pensais à un système basé sur un groupe. On pourrait créer une sorte de groupe, avec ses commandes spécifiques au train. On désignerait les coureurs à chaque étage du train. L'effort curseur serait, lui, celui de la personne tout à la tête du train.

En cliquant sur un bouton, cela donnerait automatiquement l'ordre au premier du train de stopper son relais, et de ralentir, laissant ainsi la voie libre au prochain.

Enfin, le bouton de sprint ne serait pas disponible que dans les 3 derniers kilomètres, mais dès que l'on pourrait mettre en place notre train.

Ceci serait à complémenter avec mon long long post que j'ai mit sur comment évolue l'énergie des coureurs dans un sprint massif, afin que ça tienne la route. Car je comprends pourquoi on ne peut sprinter que dans les 3 derniers kilomètres (pour éviter d'avoir des sprints qui partent du 10° kilomètre non stop jusqu'à la ligne. Ceci serait impossible si ce serait plus réaliste, mais je comprends la difficulté. Pour vulgariser, si le jeu serait réaliste, quelqu'un qui suit quelqu'un d'autre qui roule à fond, mais sans sprinter ne se mettrait pas immédiatement dans le rouge. Il pourrait même tenir toute la phase de préparation du sprint (les 18 fameux derniers kilomètres), rendant les trains viables. Mais si quelqu'un suit quelqu'un qui sprint, l'énergie jaune se ferait défoncer, mais pas assez vite pour tuer le cycliste avant la ligne, rendant les poissons pilotes viables. Mais si ça part de trop loin, la barre d'énergie jaune se viderait trop vite, bien avant l'arrivée). Bref, un meilleur réalisme de l'énergie serait cool. Tu roules à fond face au vent : l'énergie se fait dégommer. Tu roules dans les roues de quelqu'un qui roule à fond, mais PAS en sprint, l'énergie ne baisse pas trop (un peu quand même haha. Assez de quoi tenir les 20 derniers kilomètres). Par contre, tu roules dans les roues de quelqu'un qui sprint, là ton énergie jaune se fait DÉFONCER car c'est comme si tu roulais à effort curseur 99 face au vent quoi haha ^^' là on aura plus ce soucis de réalisme insupportable, ce sentiment d'être bloqué par le jeu, que si on pourrait lancer le sprint avant, on pourrait faire un train qui sprint sur 10 km sans griller son sprinter mdr.



Mon but est vraiment d'aider, donc bon, si un développeur ou un membre de chez Focus est motivé pour prendre un peu de son temps pour communiquer avec moi et m'expliquer si il y a des soucis techniques, ou si il pense que je dis du bullshit et que le jeu est très bien réaliste comme ça, ce serait sympa d'en être informé. Car je ne veux pas donner à l'équipe l'ambition de faire des choses irréalisables en 1 an, donnant des nouveautés dans la prochaine édition, mais des nouveautés non accomplis, bugués, devant rester à l'état de "bêta". Bref.

Peace.
Hors-ligne

IngeniusSoul

  • Messages: 123
  • Inscrit le: 29 Mai 2015, 03:46

Re: Propositions d'amélioration pour les trains de sprint

Message18 Oct 2016, 12:03

Evidemment, l'IA devrait être capable d'adapter le nombre de coureurs dans le train en fonction de son équipe ^^

Retour vers Pro Cycling Manager 2016

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant actuellement ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 7 invité(s)

cron