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[AI] [0047505] Bug Hillstat

Modérateur: Cyanide Team

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balaban

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Re: [AI] Bug Hillstat

Message21 Juin 2017, 19:03

trekbmc a écrit:Overall I am glad you guys are thinking up new ways to improve the game and listening to community feedback so thank you for that, just make sure improvements are better tested because otherwise they can be implemented with some flaws like the mountain stat being the most important stat for hilly stages like here.


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Evert_gilbert

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Re: [AI] Bug Hillstat

Message21 Juin 2017, 20:02

I played Amstel gold race and LBL now for so many times. It is so clear that you got more chance to win with a good climber. When you play online you can see it very clear that punchers like gilbert are chanceless, even in Amstel Gold Race and certainly in tougher classics like Lombardia.

I also simulated amstel gold race 15 times and Gilbert's best result was 20th. You should make some changes (like trekbmc suggest is great) at least so that riders like Gilbert are more competitive.
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fragglerock

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Re: [AI] Bug Hillstat

Message21 Juin 2017, 22:48

3emeType a écrit:
suigfdhuibsyret a écrit:Oh sorry, i put the videos on private. They should work now. I dont have replays though. I'll think about them next time. Thx for replying


Thx.

What I see here is more an exploit with trains than a problem with hill stat.
It looks like you've found a way of escaping with your team thanks to the train. Once you do that, you use your team to take time, and not your hill stat.
AI should better follow your train.

Another AI problem: on Plouay, Gilbert should have attacked you on the last climb. By doing that he would have won.

And with a correct sprint stat for modified Quintana D. (70 is impossible for a climber that has no punch. A climber can't be more powerful on flat than in climb, so you should give him 50 in sprint), you would have lose also. So, in both races, modified Quintana D. would have lose.

So we have work to do to improve the AI :)
Thanks. Very useful videos.


The issue that you can see in those videos is pretty similar to the "few riders sprints" like paris-roubaix, medium mountain, etc.... The IA is pasive and they don´t follow you. I opened here the question:

viewtopic.php?f=283&t=21752

It seems the same AI problem
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sierramike

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Re: Bug Hillstat

Message22 Juin 2017, 13:11

so effort 92.5 % is 50/50 Mo/Hi
85% still full Mo
way too high,
No error bug,just very bad balancing.
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3emeType

Cyanide Team

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Re: [AI] Bug Hillstat

Message22 Juin 2017, 13:55

We have identified a series of issues leading to the "hill stat bug" (a majority of them don't concern the hill stat).
We are going to make some improvements for a future patch.
Thanks for your passion ;)
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balaban

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Re: [AI] Bug Hillstat

Message22 Juin 2017, 14:32

3emeType a écrit:We have identified a series of issues leading to the "hill stat bug" (a majority of them don't concern the hill stat).
We are going to make some improvements for a future patch.
Thanks for your passion ;)


Thank you.

If possible, do tell us when you make changes to the mechanics. Stuff like what percentage effort/gradient/etc. the stats are used makes it easier to understand and diagnose problems and stops us from talking about problems that aren't there

More information and understanding can only be good.

Thanks again.
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fragglerock

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Re: [AI] Bug Hillstat

Message22 Juin 2017, 16:43

balaban a écrit:
3emeType a écrit:We have identified a series of issues leading to the "hill stat bug" (a majority of them don't concern the hill stat).
We are going to make some improvements for a future patch.
Thanks for your passion ;)


Thank you.

If possible, do tell us when you make changes to the mechanics. Stuff like what percentage effort/gradient/etc. the stats are used makes it easier to understand and diagnose problems and stops us from talking about problems that aren't there

More information and understanding can only be good.

Thanks again.


+1
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Mathieu69

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Re: [AI] Bug Hillstat

Message22 Juin 2017, 16:57

Sujet qui soulève des débats intéressants à mon avis. Ça fait aussi plaisir de voir Cyanide essayer de répondre aux inquiétudes de certains. Si jamais on pouvait avoir carrément une explication du fonctionnement de toutes les stats in-game, ça serait sympa, et permettrait de mieux comprendre ce qui influe sur le déroulement des courses (particulèrement pour les stats annexes, comme accélération et résistance), et faciliterai la modification de DB.

Par ailleurs, j'ai l'impression que la question du "réalisme" souvent évoquée mérite d'être clarifié. En partant du principe que le gameplay 3D de PCM est un jeu de simulation, il y a plusieurs notions de réalisme. On peut avoir une simulation qui produit des résultats "réalistes", ou on peut avoir une simulation qui repose sur des mécanismes "réalistes", les deux choses n'étant pas nécessairement liés.
Les pcm avant le 2016 essayaient grosso-modo de reproduire des résultats réalistes en se reposant sur plein de mécanismes absolument irréalistes :
- les passages des sprint intermédiaires font grimper les battements de coureurs faibles en sprint, même à l'intérieur d'un peloton qui garde une vitesse tranquille,
- la note de pavé intervient dans l'efficacité d'un coureur dès les premiers km de paris-roubaix,
- l'endurance a un effet après 180km de cours indépendamment de ce qui s'est passé avant
- et plein d'autre ...
Cette logique d'imposer des résultats réalistes avec des mécanismes irréalistes a le problème d'enlever une grosse par de la tactique en course qui fait du vélo un sport intéressant, pour la remplacer par une simple gestion d'énergie.

La logique actuelle de remplacer ces mauvais mécanismes par des nouveaux plus réalistes est donc la bonne à mon avis. Avoir des stats qui détermine l'efficacité d'un coureur en fonction du terrain et du type d'effort est une tentative de simuler le fonctionnement (physiologique et physique) du cycliste. Évidemment, cette approche est plus complexe, car une erreur de modélisation au niveau du cycliste peut avoir de gros effet en terme de réalisme des résultats, mais est beaucoup plus prometteuse aussi.
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freire

Cyanide Team

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Re: [AI] Bug Hillstat

Message22 Juin 2017, 17:45

Sauf erreur de ma part :
* disparu depuis quelques années pour ces pts:
"la note de pavé intervient dans l'efficacité d'un coureur dès les premiers km de paris-roubaix"
"l'endurance a un effet après 180km de cours indépendamment de ce qui s'est passé avant "

mais d'accord avec le fond (principe de réalisme peut être vu de plusieurs manières) et je rajouterais qu'il est de toute façon délicat de faire une simulation parfaite à partir d'une échelle, il y a forcément des raccourcis à faire (que ce soit visuels ou au niveau moteur d'IA/physio, les temps d'attaques/sprints sont bien plus long qu'en réalité par exemple alors que les temps d'ascensions longues se rapprochent de durée réaliste (si on tient compte de l'échelle).

des explications techniques ne seraient effectivement pas un luxe pour des spécialistes/fans du jeu.
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Mathieu69

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Re: [AI] Bug Hillstat

Message23 Juin 2017, 10:28

freire a écrit:Sauf erreur de ma part :
* disparu depuis quelques années pour ces pts:
"la note de pavé intervient dans l'efficacité d'un coureur dès les premiers km de paris-roubaix"
"l'endurance a un effet après 180km de cours indépendamment de ce qui s'est passé avant "


C'est bien ce que je voulais souligner, en insistant sur le fais que la disparition de ces mécanismes irréalistes dans les derniers opus est une bonne chose pour le jeu, et pour dire que ceux qui critiquent le réalisme actuel du jeu ne s'étaient probablement pas beaucoup posé de question sur le sois disant réalisme des opus précédents.

Cela dit, pour en revenir au cas des classiques vallonnées, même si je trouve l'idée du fonctionnement montagne/vallon intéressante, le résultat reste largement perfectible. Sur cette vidéo https://www.youtube.com/watch?v=Ojv995Olekk, on voit bien que même avec une bonne forme du jour, et sans aucun "exploit" de l'IA ou autre, Gilbert n'a quasiment aucune chance de faire ne serait-ce qu'un top 10 sur LBL ...
Cela m'inspire plusieurs remarques (un peu en vrac) :
- déjà il y a un "problème" du mode course simple, où beaucoup de coureurs de GT sont en forme sur LBL, ce qui n'est pas le cas en vrai. Je trouve par contre assez réaliste qu'un coureur de GT en forme sur LBL puisse faire une bonne perf, même sans être un spécialiste de classiques. C'est juste que dans la réalité, tous les coureurs de classiques sont en top forme à LBL, tandis que seuls certains coureurs de GT y viennent en bonne condition et la physionomie d'une course dépend beaucoup de qui y est en forme.
- je pense ensuite qu'il manque un mécanisme très important en réalité qui est la capacité des coureurs à frotter et se placer correctement dans le peloton. Pour des courses comme l'Amstel où les côtes sont très courtes, une partie importante de l'intensité physique liée aux côtes se passe avant même celle ci. Et c'est dans ces portions là que les plus grimpeurs perdent beaucoup d'énergie. L'irréalisme du mécanisme ancien (où comme dit par 3eme type, l'efficacité du coureurs dès le 1er km de montée dépendait de la longueur de la montée, par l'intermédiaire du ratio montagne de l'étape) pouvait être interprété comme moyennant la côté avec sa phase d'approche. Les grimpeurs devenaient soudainement moins fort dans une côte courte, parce qu'ils avaient en fait perdu de l'énergie dans la phase d'approche, ce que le jeu n'avait pas pris en compte, mais le rattrapait en le pénalisant dans la montée. Mais maintenant que la simulation du cycliste se rapproche d'un réalisme plus physiologique, il me semblerait très important que je jeu puisse mesurer localement une sorte de tension dans le peloton (en fonction du nombre de coureurs voulant se placer proche de la tête du peloton), et pénalise en dépense d'énergie, ou en position dans le peloton, les coureurs les moins bien notés dans une stat du genre "placement" ou "capacité à frotter". Par ailleurs, l'addition d'une telle stat pourrait aussi avoir des conséquences intéressantes sur les sprints, avec des sprinteurs sachant se débrouiller seul, et d'autre ayant besoin d'un bon poisson pilote (qui devrait alors lui avoir une bonne stat "frotter"). Pour revenir sur les classiques vallonnées, un tel mécanisme (qui se veut réaliste), permettrait de rééquilibrer l'importance de la stat montagne dans les parties intermédiaires de la course, tout particulièrement sur les courses où les côtes sont très courtes et où en vrai les grimpeurs non habitués à frotter ont très peu de chances de bien figurer.
- la stat de Vallon pourrait être à mon avis renommée en quelque chose comme Punch. C'est peut être un avis perso, mais Vallon évoque pour moi la répétition des côtes (ce a quoi est très peu lié le mécanisme de la stat actuellement), tandis que Punch évoque plus directement la capacité à faire un effort intense en côte. L'introduction d'une stat liée effectivement à la capacité à répéter des efforts courts et intense pourraient être intéressante, pour distinguer les coureurs pendant les classiques, mais aussi en montagne où certains peuvent attaquer à plusieurs reprisent pendant que d'autres préfèrent au train, mais on s'éloigne du sujet de départ.
- et pour finir, l'ajustement même du mécanisme actuel me semble un peu discutable. Devoir être à 99% pour que ce soit la note de Vallon (ou Punch pour moi) seul qui compte rend la note Vallon quand même très secondaire. Avoir le même mécanisme mais décalé de 5% (81%, début du Punch, 87%, moitié moitié Punch Montagne et au dessus de 95% pure Punch) laisserai une grande importance à la stat Montagne, tout en donnant plus d'utilité au Punch.
Cela est peut être lié à la définition du % d'effort avec laquelle je suis pas entièrement d'accord. Par exemple, je trouve dommage que l'effort d'attaque en montagne corresponde grosso modo à du 99% (ou même plus), alors qu'à mon avis c'est un effort d'intensité différente que lors d'un finish d'étape, en plus d'être plus court.
Si les attaques en montagne correspondaient à un effort autour de 95%, cela aurait en plus l'intérêt de laisser au joueur une marge de manœuvre sur la puissance de ses attaques : attaquer à 92% pour la jouer plutôt safe, ou attaquer à 97%, mais avec un vrai risque de se faire péter le caisson. Cela nécessite évidemment de revoir pas mal de chose dont la manière dont les barres d'énergies évoluent, les conséquences d'avoir telle ou telle barre vide, ...

Je vais m'arrêter là, c'est déjà un bien gros pavé :mrgreen:
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