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[AI] [0047505] Bug Hillstat

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tomboonen65

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Re: [AI] Bug Hillstat

Message24 Juin 2017, 08:13

Sujet vraiment très intéressant :)

Donc si je comprend bien pour pouvoir garder des chances de victoire avec un Gilbert ou allaphilips sur les classiques pour puncheur il faut les surnoter en montagne ? :roll:

Pour liege bastogne liege et la Lombardie la notation me semble au point car c est souvent des grimpeurs/ puncheurs qui s imposé ( Valverde, poels, dan Martin)

Pour la flèche sur une monte sèche c est vrai qu on est sûrement à plus de 85% dans la dernière bosse.

Par contre pour l amstel il y a énormément de bosse avant et ne sont pas toute passée à plus de 85% un Gilbert se retrouve vachement pénaliser avant d arriver au pied du coberg ...
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freire

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Re: [AI] Bug Hillstat

Message27 Juin 2017, 09:02

Mathieu69 a écrit:
freire a écrit:Sauf erreur de ma part :
* disparu depuis quelques années pour ces pts:
"la note de pavé intervient dans l'efficacité d'un coureur dès les premiers km de paris-roubaix"
"l'endurance a un effet après 180km de cours indépendamment de ce qui s'est passé avant "


C'est bien ce que je voulais souligner, en insistant sur le fais que la disparition de ces mécanismes irréalistes dans les derniers opus est une bonne chose pour le jeu, et pour dire que ceux qui critiquent le réalisme actuel du jeu ne s'étaient probablement pas beaucoup posé de question sur le sois disant réalisme des opus précédents.

Concernant les pavés, je me suis trompé :oops:
Nous avions modifié l'importance (il y a qq versions) mais pas retiré complètement ce mécanisme.
Retirer l'effet n'était pas plus concluants que celà.
Ca rejoint aussi la suite de tes hypothèses puisqu'un des facteurs clé sur des courses avec secteurs pavés c'est le placement....

Sans trop tirer par les cheveux le fait que la note pavée joue de manière faible tout au long de la course même hors des secteurs a aussi qq part du sens : il incorpore finalement le fait que les bons coureurs pavés dépensent moins d'énergie hors des pavés car ils sont meilleurs pour le placement.

Oui la prise en compte d'un facteur de positionnement serait un plus mais c'est une réflexion de grande envergure, pas un chgt rapide, et surtout pas facilité dans le cas d'une simulation à l'échelle 1/10e :?

Mathieu69 a écrit:Cela dit, pour en revenir au cas des classiques vallonnées, même si je trouve l'idée du fonctionnement montagne/vallon intéressante, le résultat reste largement perfectible.

On est d'accord et c'est ce pour quoi on est encore dessus actuellement :oops:

Mathieu69 a écrit:Sur cette vidéo https://www.youtube.com/watch?v=Ojv995Olekk, on voit bien que même avec une bonne forme du jour, et sans aucun "exploit" de l'IA ou autre, Gilbert n'a quasiment aucune chance de faire ne serait-ce qu'un top 10 sur LBL ...

Merci pour la vidéo.

Mathieu69 a écrit:Cela m'inspire plusieurs remarques (un peu en vrac) :
- déjà il y a un "problème" du mode course simple, où beaucoup de coureurs de GT sont en forme sur LBL, ce qui n'est pas le cas en vrai. Je trouve par contre assez réaliste qu'un coureur de GT en forme sur LBL puisse faire une bonne perf, même sans être un spécialiste de classiques. C'est juste que dans la réalité, tous les coureurs de classiques sont en top forme à LBL, tandis que seuls certains coureurs de GT y viennent en bonne condition et la physionomie d'une course dépend beaucoup de qui y est en forme.

Assez d'accord même si ça n'est pas que ça (mais l'autre pt est abordé juste en dessous => le placement).
A voir si le mode "one-of" mérite (ou pas) qu'on s'attarde sur ce genre de choses?
(la question est lancée, à vos avis ^^)
Personnellement je privilégierais un choix plus fin des coureurs au départ des classiques en "one-of"

Mathieu69 a écrit:- je pense ensuite qu'il manque un mécanisme très important en réalité qui est la capacité des coureurs à frotter et se placer correctement dans le peloton. Pour des courses comme l'Amstel où les côtes sont très courtes, une partie importante de l'intensité physique liée aux côtes se passe avant même celle ci. Et c'est dans ces portions là que les plus grimpeurs perdent beaucoup d'énergie.

+1
sur l'Amstel IRL c'est presque aussi important qu'être bon puncheur...
Le parcours est tellement sinueux, il y a tellement de mini côtes (chacune ou presque engendrant un ralentissement passé le 20e-30e coureur du peloton) et de rétrécissements (ilôts, petites routes dans les champs, traversée de nombreux villages avec tous les objets liés qui provoquent des goulots d'étranglements) qu'un coureur ne faisant pas la course devant perdra une énorme quantité d'énergie, c'est pour moi de loin la classique vallonnée la plus difficile sur ce point.
LBL est un peu moins impacté par cet effet car les routes y sont souvent plus larges, on est plus souvent dans un flot continu peu tortueux que dans la classique hollandaise...mais ça n'empêche pas que quand la course s'emballe il y a des endroits délicats aussi et certains passages où il vaut mieux ne pas traîner derrière (pas en 2017 mais aborder Wanne derrière te garantit une sale demi-heure pour la suite...).
La Flèche Wallonne est un peu entre les deux parce qu'aborder l'ultime ascension du Mur de Huy mal positionné est rhédibitoire mais il y a qq passages pas tjs évident aussi (le pied du récent Mur de Chérave est un peu compliqué)...bon le début est souvent plus simple et la partie stressante dure moins longtemps que sur une Amstel...

L'échelle 1/10e et même une légèrement plus grande rend ce phénomène quasi impossible à reproduire proprement, il faudrait une alternative le simulant (tout en restant compréhensible pour le joueur)...en réalité c'est un phénomène de goulot d'étranglement/ralentissement mais pour ça il faut 10x de place ^^

Mathieu69 a écrit:- et pour finir, l'ajustement même du mécanisme actuel me semble un peu discutable. Devoir être à 99% pour que ce soit la note de Vallon (ou Punch pour moi) (...)

On regarde aussi à son ajustement (un des problèmes parmi plusieurs qui contribuent au souci global) ;)
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freire

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Re: [AI] Bug Hillstat

Message27 Juin 2017, 09:03

tomboonen65 a écrit:Sujet vraiment très intéressant :)

Donc si je comprend bien pour pouvoir garder des chances de victoire avec un Gilbert ou allaphilips sur les classiques pour puncheur il faut les surnoter en montagne ? :roll:

Pour liege bastogne liege et la Lombardie la notation me semble au point car c est souvent des grimpeurs/ puncheurs qui s imposé ( Valverde, poels, dan Martin)

Pour la flèche sur une monte sèche c est vrai qu on est sûrement à plus de 85% dans la dernière bosse.

Par contre pour l amstel il y a énormément de bosse avant et ne sont pas toute passée à plus de 85% un Gilbert se retrouve vachement pénaliser avant d arriver au pied du coberg ...

Non il ne faut pas les surnoter en montagne, sinon d'autres problèmes vont apparaître partout dans le jeu (que ce soit sur les courses avec de la montagne ou dans des mécanismes du mode carrière).
Nous regardons pour corriger les problèmes qui mènent à ce comportement...les notes ne doivent pas bouger.
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Tototwalker

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Re: [AI] Bug Hillstat

Message27 Juin 2017, 13:11

Je suis d'accord avec le reste de la communauté, 85 paraît être un seuil vraiment très élevé pour la montagne. Ca pose des problèmes pour les classiques vallonées, pour beaucoup de coureurs. Cela veut aussi dire qu'un sprinteur qui a 55 en montagne et 75 en vallons a plus de mal dans les vallons en restant dans le peloton qu'un coureur à 70 en montagne et 70 en vallons. Vous parlez des mécanismes du jeu comme s'ils étaient connu de tous, mais la plupart des joueurs pensent juste que la stat vallons, c'est pour passer les petites côtes et la stat montagne pour passer la montagne. La plupart des gens voient l'indication vallons à côté de la carte et se disent qu'il n'y a que la stat vallons qui rentre en jeu. En mettant des seuils aussi élevés et peu intuitif (même si j'adore l'idée), je pense que beaucoup de joueurs ne comprendront pas pourquoi ils ont du mal à passer les côtes.

Le côté non intuitif est un gros problème du jeu en fait. Les différentes caractéristiques mériteraient un tutoriel/plusieurs lignes d'explications, car c'est très compliqué de savoir à quoi certaines servent. Moi qui joue à des PCM depuis une dizaine d'années, je ne sais toujours pas précisément à quoi sert la stat Baroudeur par exemple, et comment cela affecte mes barres endurance/résistance/sprint, surtout que certaines mécaniques de jeu varient selon les opus. Et j'ai toujours des questions récurrentes comme par exemple, si je suis tout seul dans une échappée, est-ce que la stat CLM compte ? La stat BAR ?
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Galiad

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Re: [AI] [0047505] Bug Hillstat

Message27 Juin 2017, 14:14

Ce serait peut-être bien d'avoir, en post épinglé, un tableau reprenant ces différentes stats et à quels moments elles sont prises en compte...
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Paul23

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Re: [AI] [0047505] Bug Hillstat

Message27 Juin 2017, 14:36

Could you atleast speak english. No-one, except the french, speak french. This is ridiculous.
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freire

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Re: [AI] [0047505] Bug Hillstat

Message27 Juin 2017, 15:47

Sorry Paul. You're free to ask in english and we can answer you too no problem.

about what we're doing to make the good HIL riders better on hilly classics, it's mainly:
* fixing position in the peloton problems (that didn't help some leaders to make good results if they were stuck at an important moment)
* enhance AI choice of leaders (in some teams, too many leaders, and AI was a bit generous with MO stat => could make hill specialists only (luxury) teammates in some big teams
* lower a bit the value when it's all about the HIL stat (before it was 100%, now it's more about 95%...those 5% makes already a big difference in our tests)
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freire

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Re: [AI] Bug Hillstat

Message27 Juin 2017, 15:58

Tototwalker a écrit:Je suis d'accord avec le reste de la communauté, 85 paraît être un seuil vraiment très élevé pour la montagne. Ca pose des problèmes pour les classiques vallonées, pour beaucoup de coureurs. Cela veut aussi dire qu'un sprinteur qui a 55 en montagne et 75 en vallons a plus de mal dans les vallons en restant dans le peloton qu'un coureur à 70 en montagne et 70 en vallons. Vous parlez des mécanismes du jeu comme s'ils étaient connu de tous, mais la plupart des joueurs pensent juste que la stat vallons, c'est pour passer les petites côtes et la stat montagne pour passer la montagne. La plupart des gens voient l'indication vallons à côté de la carte et se disent qu'il n'y a que la stat vallons qui rentre en jeu. En mettant des seuils aussi élevés et peu intuitif (même si j'adore l'idée), je pense que beaucoup de joueurs ne comprendront pas pourquoi ils ont du mal à passer les côtes.

Le côté non intuitif est un gros problème du jeu en fait. Les différentes caractéristiques mériteraient un tutoriel/plusieurs lignes d'explications, car c'est très compliqué de savoir à quoi certaines servent. Moi qui joue à des PCM depuis une dizaine d'années, je ne sais toujours pas précisément à quoi sert la stat Baroudeur par exemple, et comment cela affecte mes barres endurance/résistance/sprint, surtout que certaines mécaniques de jeu varient selon les opus. Et j'ai toujours des questions récurrentes comme par exemple, si je suis tout seul dans une échappée, est-ce que la stat CLM compte ? La stat BAR ?


Oui un petit document serait certainement un plus vu les questions :oops:

85% équivaut qd même à un effort d'environ 24 minutes en réalité (pour vider la barre jaune), donc c'est déjà un effort assez long (c'est le temps qu'il faut à un super grimpeur pour monter un col de 7-8km bien pentu).
Si on baisse les seuils on se retrouvera avec l'abbération que les grimpeurs seront dépassés par les puncheurs. Il faut trouver le bon équilibre et je le répète encore une fois l'origine du souci ne vient pas que de là, nous avons identifié plusieurs problèmes (que nous corrigeons/testons en ce moment)

85% equals to +/- 24mn of effort "in real life" (to empty the yellow bar), so it's already a long effort (24mn, during this time a good climber can do a 7-8km climb with some good %).
If we lower the thresholds, we'll have the opposite problem: climbers will not be good enough against hilly riders in the mountains. We have to find the right balance, and as already said, it's not all about the threshold there were also other problems (that we're fixing/testing).

after that, as a player you also have to follow the other riders and I think you understand quite fast than in the last part of the race it's not a good idea to play at an effort of 70% otherwise it's done for a good result. So naturally you raise the value and see that it's a necessity if you want to keep up the wheels
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sierramike

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Re: [AI] [0047505] Bug Hillstat

Message01 Juil 2017, 12:32

freire a écrit:
Tototwalker a écrit:J
85% equals to +/- 24mn of effort "in real life" (to empty the yellow bar), so it's already a long effort (24mn, during this time a good climber can do a 7-8km climb with some good %).

You can't use the 85% as a measure ,it's not even 92,5 % because that's still even,no advantage there.It's ~95% effort giving a small advantage to puncher which is like a 1 km climb, which can be used ergonomically at the finish .In case of Amstel gold race that's means never because you will get sprinted passed being the last km flat & you used up all red.

As for a solution not correcting the cause but instead fiddling with other parameters :hey what good is a patch fixing 1 problem without creating several others,got to keep up tradition.
Because you guys don't realise this issue screws up races like Ronde van Vlaanderen too.
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