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Comment l'IA utilise-t-il les gels ?

Modérateur: Cyanide Team

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MisterRDR

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Re: Comment l'IA utilise-t-il les gels ?

Message28 Juin 2019, 08:52

Moi je suis aussi pour une bataille à armes égales par contre je trouve assez technique/tactique à mettre en place cette stratégie qui vise à sprinter en deux temps dans les arrivées pour puncheurs.

Il faut anticiper suffisamment tôt son sprint, et il y a toujours le dilemme entre tapoter lentement pour aller jusqu'au bout en une seule fois, du coup sprinter plus lentement mais plus longtemps. Ou plutôt bourinner un peu plus pour liquider son rouge, perdre du temps en coupant son élan de sprint pour recharger, puis resprinter derrière. Quand jy arrive bien et que ça marche je suis assez content de moi.

Et je laisse Patatrasse confirmer mais il me semble que l'IA utilise aussi son rouge dans les arrivées pour puncheurs car il arrive souvent d'y voir l'IA se dandiner car elle a utilisé tout son rouge, puis être capable de resprinter plus loin. P-e que je me trompe.

Après j'avoue avoir une autre vision du jeu que toi. J'aime bien le multi et d'ailleurs le versus est très sympa à ce titre. Jai déjà fait des parties d'anthologie contre d'autres joueurs et ça a vraiment beaucoup de sel. Mais quand je joue solo je cherche différents types de challenge comme par exemple essayer de faire gagner un coureur un peu moins bon etc... Mais je ne cherche pas du challenge violent en gameplay de tous les jours.

Sachant aussi que je joue au jeu 1 mois ou 2 dans l'année en moyenne. Je n'achète jamais un jeu pour tenir toute une année.

Mais bon honnêtement je ne serai pas vexé si on enlève le gel rouge je comprendrai aussi la logique et je serais plutôt d'accord de le faire si l'IA ne s'en sert pas comme nous dans les arrivées pour puncheurs.
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Patatrasse

Cyanide Team

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Re: Comment l'IA utilise-t-il les gels ?

Message28 Juin 2019, 09:57

Merci pour cet avis argumenté :)

Je note 2 éléments qui semblent se confondre et se mélanger dans votre avis :
- la mécanique des gels
- la difficulté du jeu

C'est 2 éléments sont bien évidemment liés, là ne sera pas mon propos, mais je pense que :
- enlever la mécanique des gels pour régler la difficulté n'est pas une bonne chose
- le jeu est trop facile en Légende (peut être en Champion aussi ?)

Je pense qu'enlever la mécanique des gels n'est pas bonne car, comme je vous l'ai déjà dit, cela offre une réflexion et les enlever créé un gros manque (et si ça cela vous embête pour prendre vos trajectoires, c'est une bonne chose non ? On ne peut pas prendre ses ravitaillements n'importe où). Votre idée est de les enlever pour retrouver un équilibre dans le jeu et le rendre plus difficile mais nous semble plutôt d'avis d'améliorer l'IA afin qu'elle puisse être aussi performante qu'un joueur. Des améliorations vont être apportées à ce sujet via patch (notamment dans la prise des gels avant le sprint final).

Le jeu est trop facile pour plusieurs raisons. Les gels en sont une et les enlever ne règlera pas (entièrement) le problème puisque d'autres aspects entrent en ligne de compte comme la gestion de la position aéro et le placement dans le peloton. Un autre aspect tient au fait que le gameplay n'a pas bougé depuis maintenant plusieurs années et donc vous retrouvez un jeu que vous maîtrisez déjà. Cela explique aussi en partie pourquoi vous le trouvez facile (et vous n'y êtes pour rien c'est juste un constat que l'on a pas pu travailler le gameplay en course ces 2 dernières années).

Quoi qu'il en soit, merci d'avoir pris le temps de développer. Je partage ça avec l'équipe de dev.
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IngeniusSoul

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Re: Comment l'IA utilise-t-il les gels ?

Message28 Juin 2019, 18:55

Merci en tous cas de prendre le temps de lire les retours, c'est fort appréciable. Surtout que tu es Game Designer, et non Community Manager :')


Si je le peux, je donne mon avis sur ta réponse (oui ça peut paraître sans fin cette histoire, mais je pense que c'est pertinent).

Penser que le jeu est trop simple car nous maîtrisons trop bien le jeu est une grosse erreur.
Le jeu ne DEVRAIT PAS, pour qui que ce soit, être trop simple. Simplement parce que, si une dizaine de coureurs avec les mêmes notes, les mêmes attributs, ne parviennent quasiment JAMAIS à s'imposer devant nous, cela témoigne pour moi simplement d'une IA assez fébrile.
Perso, j'ai une connaissance assez profonde de la gestion de l'effort, notamment en sprint massif, notamment car je pratique IRL, que je connais des coureurs champions nationaux avec qui on discute beaucoup vélo, et je suis perso prêt à passer un nombre très élevé d'heures pour aider à l'amélioration de l'IA sur ce plan.

Ensuite, penser que le retrait du gel engendrerait un appauvrissement du gameplay, je ne suis pas d'accord. Je demanderai à Styros s'il peut faire un strawpoll sur le sujet lors d'un prochain live. Mais je pense que conclure une étape avec le sentiment de tricher est très très frustrant pour beaucoup. Les gens ne prennent pas un plaisir immense à la gestion des ravitos, et j'en suis persuadé pour en avoir parlé avec beaucoup.
Le système de PCM est vraiment génial je trouve. On prend un gel, il met quelques kilomètres à prendre effet, et ça nous donne un boost de performances. Mais encore une fois, il y aurait un problème : un joueur qui maîtrise le timing gagnera toujours contre l'IA.
Alors on fait quoi ? Moi je pense que le système de gel n'est pas une nécessité. Je pense qu'il pourrait être remplacé par autre chose. D'autres interactions. Dans les tous premiers TDF ancienne génération, où l'on avait nous aussi un gameplay en rail par ailleurs, on avait une oreillette ultra complète. Nous pouvions même, il me semble bien, interagir avec nos compagnons d'échappée afin de trouver des terrains d'entente. Imaginez qu'ils puissent retenir également nos différentes actions, comme nos attaques, actions montrant signe de fatigue comme le manque de relais. Ceci offrirait beaucoup plus d'interactions, de stratégies....
Pour le gel actuel, il n'y a RIEN mais RIEN de stratégique. Tout le monde sait direct comment s'en servir. On le garde pour le final, on utilise au goûte à goûte si c'est pas le final pour passer une difficulté dont on aurait pas les ressources, et une fois dans le final, nom nom nom.
Pour le gel rouge, il y a même ce que j’apparenterai à du glitch. En haute montagne, une fois la barre bleue vidée, on laisse la barre rouge se vider sans attaquer, juste en régulateur. Une fois la barre rouge à quasi 0, on prend notre gel bleu, et alors on a consommé du rouge à la place du bleu. Par la suite, le rouge se régénère, et je ne crois pas que la remontée du rouge ralentie la remontée du bleu. Par conséquent, on a juste gagné toute la barre rouge gratos, qu'on a en plus par rapport à l'IA.
Juste cela justifie, pour moi, la suppression des gels, ou du moins leur transformation.

Et je suis sûr et certains que BORDEL c'est ÇA qui fait qu'en gérant parfaitement, on ne PEUT PAS PERDRE. Je le répète ! A QUOI BON jouer si on ne PEUT PAS PERDRE ? Je connais pas un joueur, aussi lambda et casual soit-il qui va se frustrer car il ne gagne pas tout le temps ! Enfin, du moins, pour 1 qui n'achètera pas le jeu pour ces raisons, y en a 10 qui ne l'achèteront pas car le jeu est trop simple, trop plat, trop fade, sans rebondissements.
Car, en effet, dans la réalité, une fois l'équivalent du réservoir bleu vidé, c'est le réservoir rouge qui tape (confirmé par C'est pas Sorcier. Regarde l'épisode sur le vélo Patatrasse, notamment ce passage : https://www.youtube.com/watch?v=wechtq9 ... u.be&t=935 c'est cadeau. Il y a un time code au passage important qu'il te faut comprendre). Mais dans la réalité, on a pas un gel magique qui nous remplit le bleu, hein ?
Donc bref, conclusion, pas toucher l'utilisation des jauges, mais changer le fonctionnement des gels pour ne pas permettre une quelconque amélioration de nos performances par le fait qu'on attende le dernier moment pour prendre le gel.... perso, je ne vois que la suppression des gels *tel que nous les connaissons*.


Un dernier point que je voudrai aborder, qui est une autre des raisons qui rende le jeu trop simple, c'est la liberté de mouvement que l'on a dans le final, la simplicité que l'on a à accrocher n'importe quelle roue et la fenêtre trop permissive de la protection du vent.
Je veux dire, dans un sprint, si tu n'as personne devant toi.... ben tu te manges le vent de plein fouet en fait. Dans le jeu, c'est beaucoup trop facile, on est tout le temps protégé du vent, et on peut remonter tout le groupe dans l'emballage final d'un sprint pour se recaler dans la roue de QUI ON VEUT sans que quiconque ne défende sa roue.

Bizarrement, JE ME TROMPE peut être ça fait très très longtemps, il me semble que lorsque le joueur ET l'IA avait un gameplay en rail, ce n'était pas aussi simple de voler les roues. Cela me semblait plus crédible. Comme nous étions tous en rail, nous ne pouvions forcer la prise de la roue. L'IA était calée dans une roue qu'elle ne voulait absolument pas quitter, elle y restait (normal) Là aujourd'hui, nos déplacements sont tellement libres, que nous pouvons même voler la roue d'un sprinter, prendre la roue de son propre poisson pilote ALORS qu'il y EST DÉJA !
Alors du coup pour résumer deux problèmes :
- L'IA ne défend pas ses positions
- On remonte trop facilement sans être protégé.

Propositions :
Diminuer l'impact de la protection lorsqu'on est pas juste derrière un coureur.
Je te laisse admirer cette personne qui a un capteur de puissance et s'est amusé à mesurer l'impact de la protection au vent. Regarde juste une trentaine de secondes, la vidéo s'en va direct au bon moment quand tu ouvriras le lien : https://youtu.be/TWwTqd31MYY?t=116
On voit très clairement qu'il suffit d'un tout petit décalage sur le côté pour ne plus être protégé. Dans TDF, on a personne devant nous, on est protégé, car y a 5 mecs sur notre droite et on profite d'une aspiration fantôme.
Ceci donnerait également un plus grand aspect tactique, stratégique, DONC fun, où nous serions constamment sous tension, car tous les coureurs, chercheraient à s'abriter, et donc par conséquent, le positionnement sera plus crucial.
Si vous combinez protection moins permissive en terme d'éventail et de distance d'effet.... je pense que vous tenez un bon truc pour que les sprints massifs soient palpitants pendant 10 kilomètres, car là, les équipiers auront une réelle importance, et bien se placer sera encore plus crucial.
Et si en plus on a pas le rouge pour se doper, ben ça rend le final encore plus stressant, et donc la victoire encore plus satisfaisante.


Enfin, je pense avoir apporté pas mal d'éléments, et je suis en permanence dispo pour en reparler.

A+ tard :)
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IngeniusSoul

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Re: Comment l'IA utilise-t-il les gels ?

Message28 Juin 2019, 18:55

Je m'excuse aussi par avance du pavé :')
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MisterRDR

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Re: Comment l'IA utilise-t-il les gels ?

Message28 Juin 2019, 20:41

Merci pour ta réponse Patatrasse et de l'attention que tu nous consacres.

Je voulais juste savoir si tu pouvais nous expliquer comment l'IA gère ses ravitaillement rouge en phase d'arrivée au sprint final ou encore lors d'un sprint pour un gp de la montagne ?

Perso je pense qu'elle l'utilise aussi mais pas pareil que nous (qui pouvons essayer d'optimiser d'entrée de jeu): parfois elle part trop tôt ou fait un effort trop intense et finit en rupture de rouge avant le col. Il me semble que dans ces cas là il lui arrive de prendre du rouge pour resprinter un peu non ?

Je suis assez d'accord avec Ingenius sur les petites failles du jeu qui peuvent être frustrantes pour qui a acquis une compréhension suffisante des mécanismes de gestion de l'effort (c'est un sujet que j'aime bien aussi dailleurs).

Par contre je pense que tu va un peu vite Ingenius quand tu dis que 9 joueurs sur 10 en sont frustrés. C'est sûr que si on parle de ceux qui ont bien compris tous les principes ils savent assez précisément quoi faire et cela leur donne un vrai avantage sur l'IA qui a des failles. Par contre je pense qu'il y a quand même beaucoup de joueurs casuals, qui n'approfondissent pas tant que ça le jeu et qui n'ont pas toutes les subtilités en-tête (intérêt d'utiliser le régulateur, deviter les acoups trop violents en terme d'effort, du placement en fonction de la phase de course, etc...). Ce sont des choses qui te paraissent évidentes à toi mais qui ne le sont pas forcément pour le joueur lambda. Ce joueur aura donc plus de mal avec le jeu de manière générale et s'il ne avait pas quelques failles il n'y arriverait pas ou il pourrait se dégoûter rapidement du jeu. D'ailleurs je pense que si tu découvrais la franchise pour la toute première fois avec l'édition de cette année au départ tu aurais probablement toi aussi un certain challenge à surmonter.

Tu va dire qu'il y a le niveaux de difficulté pour gérer cela et tu n'as pas tort.

Mais croire que le jeu est facile tel qu'il est actuellement pour la majorité des joueurs c'est peut-être beaucoup dire. Déjà que comprendre les mécanismes du cyclisme n'est pas donné à tout le monde...

Il suffit de regarder le nombre de gens qui platinent le jeu chaque année, un tout-petit pourcentage.

Après c'est sûr qu'avoir une IA aussi forte qu'un humain fait rêver (si la bataille est à armes égales). Par contre c'est très très dur à faire car des qu'on parle de stratégie, d'arbres de décisions poussés qui intègrent trop de paramètres etc cela devient vite un cauchemar en programmation. Le joueur humain vraiment aguerri intégrera toujours plus de variable pour régler ce type de problème (on parle pas de jouer aux échecs où les actions possibles sont beaucoup plus limitees) du moins tant que les IA continueront d'être codées comme ca (avec les progrès du machine learning etc on peut peut-être attendre un jour du changement de ce coté mais on y est pas encore).

Il y a certaines des choses que tu demande qui peuvent vite devenir très dures à faire si on veut que ce soit vraiment poussé (prise en compte des actions du joueurs etc). Ca peut aussi être assez compliqué de gérer des bagarres entre des IA et des joueurs pour suivre un autre coureur pour que ça ressemble à la vraie vie.

Par contre oui régler l'impact de l'aspiration ca c'est facile à faire.
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IngeniusSoul

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Re: Comment l'IA utilise-t-il les gels ?

Message28 Juin 2019, 22:05

@MisterRDR quand je dis 9/10, c'est une approximation des retours que j'ai pu avoir en mars-avril dernier. Donc forcément, le CD des casuals prenait déjà la poussière depuis un bon bout de temps ^^'

En revanche, faire une IA qui bataille pour sa position ne relève pas du génie. Simplement, lorsqu'il est bien intercalé derrière un coureur qu'il a vraiment envie de suivre, il suffirait pk pas de rajouter une sorte de hit box qui empêche tout coureur, joueur et IA cofondu, d'y pénétrer, ainsi que de prendre la priorité sur le fait de verrouiller l'ordre de suivre le coureur. Ça, ça me semble faisable. On a pas non plus besoin de toucher à son comportement, cette hit box sera juste rompu lorsque le joueur IA, pour une raison X ou Y, trajectoire, virage à la corde, ou je ne sais quoi, perd la roue. Alors, la place sera libéré pour une autre personne, qui prendra la hit box à son tour. Idem dans l'autre sens. Que l'on ai une hit box lorsque l'on verrouille une roue, et qu'on puisse se la faire subtiliser. C'est exactement comme cela que ça se passe en vrai ;)

Sinon, je suis assez d'accord avec toi pour le reste (sauf pour la difficulté. Un joueur moins bon pourra prendre un meilleur coureur par exemple :) )
Dernière édition par IngeniusSoul le 29 Juin 2019, 01:38, édité 2 fois au total.
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IngeniusSoul

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Re: Comment l'IA utilise-t-il les gels ?

Message28 Juin 2019, 23:33

Voici comment j'imagine la chose (ceci est une image, pas un virus x'D) : https://i.imgur.com/MnsijkQ.png

Précisions :
Ceci devrait, je pense, être appliqué :
- Aux sprinters prenant la roue de leur poisson pilote
- à tout coureur dont l'objectif est de suivre un autre coureur (relayeur, sprinter, (si ça existe) poisson pilote emmenant son sprinter mais se protégeant du vent car trop tôt pour le lancer, etc).
Ceci serait dans un premier temps.
Après, je ne sais pas si c'est faisable, du moins assez facilement, mais le top du top du top serait que lorsqu'il y a un cycliste qui gêne le suiveur car il n'est pas pile poil pile poil en face mais légèrement sur le côté, alors, il va se décaler tout seul comme un grand pour contourner le cycliste qui gêne devant. Ça me semble important, voir vital, sinon, il suffirait de se mettre devant un suiveur légèrement décalé sur le côté par rapport à son poisson pilote et de ralentir pour le bloquer et lui faire perdre sa roue.
Là où je peux coincer, c'est si nous, joueur humain, empêchons un coureur de prendre la roue de son équipier, car il n'y était pas et que une fois juste à côté, nous restons manuellement derrière-lui. J'ai pas beaucoup d'idée, il y a une mœurs qui consiste à laisser la roue à quelqu'un lorsqu'il s'agit de son équipier. Les gens laissent en général, donc là, je ne sais pas. Devrait-on trouver un moyen de forcer le joueur à laisser la roue, ou devrait-on lui laisser le choix ?
On peut imaginer que le train se décale pour s'aligner avec son sprinter, pourquoi pas. C'est la solution "la plus simple" que j'ai trouvé.

Dans un deuxième temps, nous pouvons imaginer :
- Un train / poisson pilote qui garde sa ligne (faisable). Gros soucis car souvent le poisson pilote décale beaucoup à gauche ou à droite. Du coup, les échelons du train suivant n'arrivent pas à rester dans la roue, car le leader va se balader sur les côtés et emmener tout le train au contact d'un autre coureur......
- Un meilleur calibrage de l'effort. Le train mènera tout du long l'allure telle que l'effort du second membre du train soit l'équivalent d'un R2 enfoncé. En faisant cela, le train ira le plus rapide possible tel que l'échelon suivant du train n'aura pas eu à consommer sa bar rouge. Evidemment, l'effort sera plus important s'il y a nécessité de remonter dans une meilleure position (quitte à sacrifier du rouge pour l'ensemble du train, mais pour partir mieux placé).
- Des trains plus grands. Le train se formera dès que l'IA estime avoir assez de coureurs attitrés (en état de jouer le sprint, non attitré pour une autre tâche, protéger, pas d'équipe axé autour du sprinter, mais dont le but est de préserver au maximum la fraîcheur pour les cols, etc) pour pouvoir rallier la ligne d'arrivée à effort constant. Le train se disloquera si il est trop derrière, afin de permettre à ses membres de remonter, et se reformera de manière dynamique, un peu comme c'est le cas actuellement.


J'espère que tout cela sera d'une grande aide. Surtout de pair avec une hitbox de l'aspiration un peu moins permissive sur les côtés, je suis convaincu que ce sera un réel kif à jouer ^^
Dernière édition par IngeniusSoul le 01 Juil 2019, 01:16, édité 2 fois au total.
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IngeniusSoul

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Re: Comment l'IA utilise-t-il les gels ?

Message29 Juin 2019, 17:12

Imagine l'absurdité.
Tu es en échappée à 10km de l'arrivée.
Tu as assez de bleu pour terminer.
Tu attaques.
Tu prends ton gel rouge.
Bilan du coût de ton attaque ? 0.
Ton attaque a littéralement été gratuite.
L'IA, elle, ne semblera l'utiliser qu'une fois à 0.
Cela veut donc dire que tu auras attaqué..... gratuitement.... sans épuiser de rouge..... que l'IA aura roulé à 110 (obligé pour te rattraper si tu es devant et tu enfonces R2)...... donc aura consommé du rouge..... sans doute pas jusqu'au bout, donc pas de gel utilisé...... et LANCERA DONC LE SPRINT AVEC DU ROUGE EN MOINS ! Mais imagine l'absurdité que c'est, comment c'est triché ! >_<
Et pitié, ne corrigez pas le problème (je pense notamment aux sprints massifs) par "oh ben c'est réglé, maintenant l'IA prendra son gel rouge pour être sûr de commencer le sprint avec tout le rouge".
RHAAAA qu'est-ce que ça me frustrerait.
La gestion du rouge dans le final d'un sprint massif est le quasi seul intérêt des sprints massifs. C'est ça qui est sensé les rendre si passionnant, stressant, stimulant. L'idée que perdre sa roue peut signifier la défaite, qu'il faille lutter pour ne pas s'exposer au vent. Si vous garantissez à quiconque de pouvoir lancer son sprint à fond, PEU IMPORTE la gestion des 10 derniers kilomètres, ALORS vous retirez le seul facteur source de dopamine, de tension, de stress, de stimuli. Vous rendrez la victoire fade, car on aura aucune satisfaction d'avoir réussit quelque chose.
C'est aussi frustrant que de voir ça :
https://i.imgur.com/QSyhdAp.png
https://i.imgur.com/uhtFvU5.png
Regardez, personne devant, et pourtant..... regardez la manche à air, la protection est totale.... je comprends pour pas que ce soit trop dur pour les nouveaux joueurs que vous ayez rendu la chose plus permissive.... mais là, c'est trop je trouve. Donnez un peu de vent, même très peu.

Dernier problème à signaler, et ce sera tout pour moi : l'IA qui adopte automatiquement le bon comportement serait juste GÉNIAL, vraiment. Le fait de toujours devoir faire manuellement les ordres..... lourd, vraiment ! J'attends avec impatience un changement de ce côté !
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