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Modérateur: Cyanide Team
FrenshRevolution a écrit:Je regrette qu'un CyaBoy' ne se manifeste pas sur ce topic alors qu'il est d'une importance capitale pour Cyanide, ou tout du moins sa communauté. Il s'agit clairement du genre de sujet auquel un studio se doit de répondre impérativement, pas forcément en donnant un avis précis, simplement en signalisant à sa communauté que ses opinions ont été prises en compte - ou au moins vues.
n3ro a écrit:FrenshRevolution a écrit:Je regrette qu'un CyaBoy' ne se manifeste pas sur ce topic alors qu'il est d'une importance capitale pour Cyanide, ou tout du moins sa communauté. Il s'agit clairement du genre de sujet auquel un studio se doit de répondre impérativement, pas forcément en donnant un avis précis, simplement en signalisant à sa communauté que ses opinions ont été prises en compte - ou au moins vues.
Je t'invite à retourner lire le post de Jolly sur la première page du topic.
Mon objectif n'est pas de critiquer les propos de JollyRoger - qui sont plutôt une avancée en ce sens-là - mais plutôt le point de vue que tu as vis à vis de ceux-ci, que je ne juge pas être le bon.
Bonjour,
J'aimerais exposer une suggestion "complète" par rapport au gameplay puisqu'il s'agit là de la spécificité la plus importante d'un jeu vidéo (du moins à mon sens).
Malheureusement, je ne trouve pas que cette spécificité représente un point positif dans les derniers opus de PCM, le 2011 compris. En effet, je trouve les opus 2006 et 2007 beaucoup plus intéressants en terme de jouabilité et de fun.
Dans ces anciens opus, il existait un grand nombre de techniques pour pouvoir gérer au mieux l'état de ses coureurs ; et ainsi ce n'était pas toujours les coureurs ayant les meilleures stats qui gagnaient. Ce n'était peut-être pas très réaliste mais au moins ce n'était pas rebutant voire ennuyeux. Le jeu était de ce fait plus intéressant du point de vue de la simulation et du mode multijoueur, à quelques rares exceptions près.
Ce que je veux dire par là c'est qu'au lieu de privilégier un jeu plutôt réaliste, privilégiez plutôt un jeu fun. Ce qu'il faut bien comprendre, c'est que si les jeux de simulation sportive se veulent de plus en plus réalistes pour la plupart, c'est dans l'optique de rendre le jeu plus fun (même s'il faut savoir s'imposer une certaine limite). Mais, et là est toute la subtilité de la chose : ce n'est pas paradoxal par rapport à ce que je viens de dire dans la mesure où parfois le réalisme du jeu entache sur son gameplay. C'est le cas sur plusieurs des aspects in-game de PCM 2011 (aspects que je détaillerai très prochainement), et c'est pourquoi vous ne verrez jamais un jeu 100% réaliste : le réalisme se doit parfois d'être mis à l'écart au bénéfice du fun... et c'est bien normal. Ce n'est qu'en partant de ce principe-là qu'un jeu prend un réel intérêt. Et c'est aussi là qu'est tout le problème de PCM. Le jeu est bien conçu et même si l'intérêt principal du jeu ne réside pas forcément dans la simulation, il manque cruellement de fun. Je trouve que ces dernières années, le côté réaliste du jeu a été trop mis en valeur (même si cet aspect-là n'est pas parfait non plus, d'où mon idée de suggestion "complète" sur le gameplay) au détriment de se jouabilité. Comme je vous l'ai dit, il est possible d'allier réalisme et fun, mais il faut savoir le faire bien :
[list][*]Premièrement : le nouveau système des bidons (il porte bien son nom celui-là).
Je dois être l'une des personnes qui détestent le plus ce "nouveau" système. Ceci dû au fait qu'il est un bon exemple de ce que je viens d'évoquer sur le côté réaliste/fun d'un jeu. Vous (Cyanide) avec voulu faire plus réaliste en ajoutant cette nouvelle option et ceci à entraîner un bouleversement total du gameplay avec l'apparition de nouvelles barres d'énergie entre les opus 2007 et 2008. Sans parler du côté peu pratique pour ne pas dire chiant du coureur qui doit remonter tout le peloton pour ravitailler son équipe et qui, lorsqu'il il se fait lâcher se voit obliger de recommencer sa tâche (comme si très logiquement, il décidait de jeter tous ses bidons sous prétexte qu'il s'est fait "distancer"...) ; je trouve la course beaucoup moins palpitante et toujours promise aux favoris en forme (comme je l'ai évoqué plus haut). Il n'y a plus grand chose à gérer et les techniques relatives au gameplay se font beaucoup plus rares. Clairement, pendant la course je m'ennuie. J'aimerais d'ailleurs avoir les avis d'autres membres à propos de ce sujet puisque apparemment ce "nouveau" système convient bien à certains. Pour ma part, je trouve que le côté fun du gameplay a été négligé.
Pour remédier à ça : inventer un nouveau système ou améliorer le système actuel. Si vous souhaitez conserver le système actuel des bidons, corriger au moins le "bug" du porteur d'eau qui perd tous ses bidons lorsqu'il est lâché. Il est souvent très agaçant de le voir arrêter sa mission à cause d'une simple "mini-bordure". Faites en sorte que le coureur concerné face son maximum pour donner les gourdes à ses coéquipiers qui se trouvaient dans le même groupe que lui lorsque le joueur lui a ordonné de faire cette action. Il n'y a rien de fastidieux à programmer là-dedans et si le porteur ne peut vraiment pas revenir, le joueur le verra bien et lui indiquera d'arrêter. Je ne comprends pas quelles ont pu être vos motivations pour laisser perdurer un tel "bug" durant 4 opus.. sans vouloir être méchant.
Quant au fait d'instaurer un nouveau système de bidons, j'aimais bien celui des anciens PCM qui permettait le côté fun du jeu. Mais ça, c'est très subjectif comme avis et comme je n'ai que peu de bonnes idées là-dessus, j'aimerais avoir les avis/suggestions de certains (même si je suis tout à fait conscient que le système actuel convient à beaucoup) pour qu'on puisse en discuter.
Par contre, on peut toujours modifier le gameplay tout en gardant le système actuel des bidons :[/*]
[*]Deuxièmement : la nouvelle gestion in-game des coureurs.
Par "gestion" j'entends le gameplay mis en place pour gérer l'énergie de ses coureurs. Les "nouvelles" barres d'énergie rendent peut-être le jeu plus réaliste (quoique quand on voit l'astuce des minis-attaques ou encore le problème de la barre rouge qui se vidait immédiatement lorsqu'on attaquait de manière trop répétitive sur les anciens opus, on se dit que c'était quand même pas fameux non plus) mais, pour moi, moins fun. En effet, comme je l'ai déjà répété inlassablement, les courses sont (justement) trop redondantes et ennuyeuses. Pour résoudre ce problème, je pense qu'il faudrait instaurer un autre système. Un système qui prendrait en compte les efforts cumulés d'un coureur au pouls près. En clair, un système pas spécialement complexe, mais qui nous tiendrait en haleine tout au long de la course.
Pour ce faire, il faudrait faire en sorte que chaque barre d'énergie influe sur les autres (même si c'est déjà un peu le cas). C'est à dire que, par exemple, si lors d'un gros effort la barre jaune est à moitié remplie, la barre verte devra diminuer plus rapidement que si la barre jaune est remplie à son maximum ; et inversement. C'est sûrement déjà le cas, mais ça ne se ressent pas assez. Clairement, la manière dont un coureur est géré (curseur selon la cadence du peloton...) doit influencer de manière beaucoup plus flagrante sur la quantité des barres jaune et verte.
Deuxième chose, il serait intéressant que la barre jaune diminue plus lentement pour que la barre verte ne diminue pas de manière trop rapide et, surtout, pour que la quantité plus ou moins élevée de la barre jaune influence grandement la cadence du coureur concerné : si la barre jaune est à moitié remplie, le coureur ira (bien) moins vite que si elle l'est totalement. Par ce fait, l'idée est, je trouve, très intéressante et exploitable.
Il faudrait aussi et surtout que lors d'une attaque, la barre rouge se vide très rapidement mais que ceci ne porte pas ou très peu préjudice pour la suite. Il faudrait ensuite que cette même barre se ré-emplisse de manière rapide, même si le curseur est élevé et que, du coup, elle ne serve qu'aux attaques voire aux grosses accélérations. C'est à dire que la barre jaune devrait permettre aux coureurs de maintenir une cadence raisonnable après l'attaque selon qu'elle soit remplie ou pas. Et, là-encore, le fait qu'elle soit remplie ou pas influerait sur le ré-emplissage plus ou moins rapide de la barre rouge. En clair, si la barre jaune est vide : la barre rouge ne se ré-emplie plus (ou très peu).
Tout ceci implique que l'attaque se doit d'être beaucoup plus décisive et puissante pour qu'elle ne s'avère pas inutile (comme dans PCM 2008 en fait, sauf que le système différerait largement). Ainsi, on pourrait assister à un système d'offensives plus réaliste, avec notamment des attaques par à-coup des favoris lors d'un final en montagne jusqu'à ce que celui qui a le mieux géré s'impose.
Bien sûr, comme tout bon gameplay, celui-ci nécessite une algorithmie très précise et élaborée pour qu'il puisse s'avérer convaincant ; d'où l'importance des phases de bêta-test... De ce fait, cette suggestion nécessiterait de plus amples précisions, même si le principe est là.
Pour ceux qui n'auraient pas très bien cerné où je veux en venir, manifestez-le s'il vous plaît parce que c'est assez laborieux à détailler.[/*]
[*]Troisièmement : les attaques du début de course pour créer des échappées (même s'il s'agit d'un problème moins récurrent sur cet opus).
Ah... gros problème que la formation de l'échappée matinale dans PCM. En effet, c'est un peu le bazar, le grand n'importe quoi : chacun attaquant à tour de rôle et distançant les autres concurrents par sa simple personne. Jamais une échappée ne se forme simplement. Et ça, non seulement ce n'est pas fun mais ce n'est pas du tout réaliste non plus. Je vous propose donc d'allier réalisme et fun en faisant en sorte que lors d'une attaque collective pour former une échappée, les coureurs s'attendent et roulent ensemble pour distancer le peloton dès le départ. Je veux bien qu'il y est 2 ou 3 groupes d'échappées en début de course selon la cause, mais de là à voir 10 groupes se former avec plusieurs hommes seuls dans chaque groupe : non. C'est non seulement peu pratique pour la survie de l'échappée mais c'est en plus très agaçant tant c'est stupide.
Ce qu'il faut, c'est faire en sorte que l'attaque soit assez concise et véloce pour distancer le peloton rapidement. Ainsi, les attaquants n'auraient plus qu'à collaborer ensemble de manière intensive pour creuser un réel écart par rapport au peloton, comme dans la réalité. Après si le groupe ne s'entend pas : là je trouverai normal qu'il y est des attaques, mais ce n'est jamais le cas actuellement (j'entends par là qu'actuellement les coureurs attaquent sans raisons logiques).
De plus, ce système permettrait aux attaquants de conserver leurs barres jaune et rouge suffisamment remplies pour être d’aplomb pour attaquer une deuxième, une troisième, une quatrième fois... dans la mesure du possible. Bien sûr, cela se révélerait encore plus vrai en prenant en compte mon "deuxièmement". C'est assez réaliste : en vrai vous ne voyez jamais un coureur renoncer à s'extirper du peloton une deuxième fois sous prétexte que sa première tentative lui a fait perdre toute sa capacité à accélérer. Bien sûr, dans le jeu actuel et dans certains cas on peut pallier ce problème en contrant une dizaine de coureurs eux-mêmes en contre sans prendre le vent.. ce qui est un peu farfelu et assez pauvre en matière de "technique de course" puisque si vous n'avez pas réussi à prendre la roue, vous êtes fichu. Mais il faudrait prendre en compte ces 2 choses : le contre et l'attaque succincte. Ainsi, les premiers attaquants ne seraient pas distancés par ceux qui les ont contrés, comme c'est tout le temps le cas.
En tout cas, j'invite les développeurs à réfléchir activement à cette suggestion.[/*]
[*] Quatrièmement : la collaboration entre favoris.
Pour faire simple et concis, disons que les favoris ont une trop fâcheuse tendance à collaborer ensemble alors qu'ils ne devraient pas. Trop souvent et de manière peu réaliste, les favoris se mettent à rouler lorsque le groupe des leaders se forme. Cela facilite alors l'écrémage de manière encore plus invraisemblable. Là-encore ce n'est ni réaliste, ni fun. La solution est simple : il suffit de ne faire collaborer les leaders IA que dans des cas logiques et réalistes. Je suppose que tout le monde voit de quoi je veux parler donc je ne m'étends pas plus sur le sujet.[/*]
[*] Cinquièmement : les incidents de course : chutes et crevaisons.
Dans la réalité, un cycliste victime d'une chute ou d'une crevaison est relégué à l'arrière de la course. Mais dans sa poursuite folle pour rattraper le peloton arrive un moment où il se trouve sous le sillage des voitures de course et où il s'économise donc énormément.
Sur PCM, il est très agaçant de s'apercevoir qu'un coureur ayant chuté ou crevé revienne aussi laborieusement dans certains cas (voire dans d'autres pas du tout). Certes il n'y a pas de voitures de course à l'arrière du peloton dans le jeu, mais on peut envisager de faire comme si c'était le cas. Ainsi le coureur victime d'une malchance serait moins pénalisé : plus de fun, plus de réalisme. Je reconnais que ce phénomène a une ampleur moins importante depuis l'arrivée du nouveau gameplay (à partir du 2008) mais il reste néanmoins d'actualité.[/*]
[*] Sixièmement : les stats des coureurs.
J'ai pu voir qu'un topic traité déjà ce sujet, aussi je n'en parlerai que brièvement pour donner moi aussi mon avis mais aussi pour en faire une suggestion plus complète.
Les caractéristiques de PCM m'ont toujours dérangé. Elles ne permettent pas de rendre le jeu totalement réaliste. Le seul avantage, c'est qu'elles sont assez simplistes pour qu'elles ne nécessitent que peu de travail au niveau de la base de donnée ; même si c'est à nuancer. Mais à vrai dire, ce n'est pas comme si FIFA se contentait des notations "tir, passe, vitesse, dribble, tacle, tête, note gardien" comme certains le prétendent. Cet exemple est presque aussi minimaliste que pour PCM et, même s'il est envisageable, il ne permettrait de faire de FIFA un jeu crédible, à l'inverse de PCM. Si les stats de PCM s'avèrent suffisantes ou presque, c'est très simplement parce que le cyclisme fait appel à moins d'aptitudes que le football. Il n'y a par exemple aucune notation technique, les stats sont uniquement basées sur le physique. De ce fait, il est moins utile que pour FIFA d'utiliser une notation complexe.
Et puis autre argument assez dérangeant cette fois-ci : c'est qu'il serait encore plus laborieux de créer sa propre database ; déjà que ça prend énormément de temps. Pour ceux qui considèrent les notes attribuées par Cyanide réalistes, ça passe, mais pour les autres...
Mais bon, même si cette suggestion implique une contrainte, elle reste très intéressante et faisable. Le côté positif du truc, c'est évidemment que le jeu serait beaucoup plus réaliste. On peut toujours commencer par ajouter uniquement quelques caractéristiques comme : "équilibre, agilité ou puissance" pour ensuite en ajouter d'autres dans un opus suivant. Ce serait en effet un choix assez judicieux à mon sens.
Malheureusement, je ne vois pas Cyanide utiliser une nouvelle notation pour PCM 2012, ou même 2013. Enfin, wait and see.[/*]
[*]Septièmement : l'impact du curseur lors des attaques et des descentes.
C'est bien simple, lors d'une attaque le curseur n'a aucun impact. Qu'il soit à 0 ou à 99, ça revient au même. Je propose donc de faire en sorte que le curseur ait un réel impact lors d'une attaque. Par exemple, si un coureur attaque en curseur 50, l'accélération ne sera pas très véloce (suffisamment quand même) mais lui permettrait de ne pas trop se cramer. A l'inverse, si un coureur attaque en curseur 99, il donnera tout ce qu'il peut pour sortir du groupe dans lequel il se trouve et perdra donc sa barre rouge très rapidement.
descente = prise de risque[/*]
J'avais en tête de faire un "huitièmement", mais [url=http://www.cyanide-studio.com/forumPCM/viewtopic.php?f=187&t=11801]un sujet[/url] le traite déjà. Comme à la différence de mon sixièmement, je n'ai rien à ajouter de plus que ce qu'a excellemment bien dit Charly sur son post de présentation, je m'arrête là.
[/list]
Voilà. Désolé pour la longueur du post et merci à ceux qui auront eu le courage de le lire. J'aimerais avoir vos avis concernant cette "suggestion complète" ou concernant tout simplement un point en particulier qui vous a intéressé.
A part ça, bonne année 2012 à tous. :)
Eyolfur a écrit:Nope, on ne lit pas tes messages.
Mais nous avons de très bons contacts avec les communautés, plus que jamais d'ailleurs. C'est simplement que ça se passe avec les personnes qui s'investissent, pas celles qui les freinent. Tu as réussi l'exploit de te faire exclure pour tricherie de la Coupe du monde organisée par la communauté néerlandaise, tu n'es peut être pas la personne appropriée pour déplorer le manque d'implication des communautés françaises.
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